yeni anıtlar artık taşla değil piksellerle yapılıyor

Dijital dünyayı keşfeden herkes bir “tavşan deliğine” düşmenin nasıl bir şey olduğunu bilir: Videoların sizi birbiri ardına sürüklediği, bilinmeyen forumların önünüzde açıldığı ve ağın sınırlarının küçük beklenmedik harikaları gizlediği İnternet delikleri. İçin Nacho Martín, özellikle kaçırılmaması gereken yedi tane var ve onları derliyor. 'MEGA: Dijital dünyanın 7 harikası' (Walden Kitapları). Bu çalışma, edebi bir kaprisin değil, fiziksel olanın siperlerinden yavaş yavaş sanal olanın alanına göç eden birinin “yükünün” – kendi deyimiyle – sonucuydu: mimar, deneyim tasarımcısı, sanal gerçekliğin uyanışına, VR gözlüklerinin bilim kurgu olmaktan çıkıp yaşanabilir alanlar olmaya başladığı o ana kadar.

“Bir mimar olarak profilime göre her zaman etrafımızda olup biteni kavramsallaştırma ve yansıtma kaygısı vardır… Fikirler, kavramlar, yansımalar bana öyle geliyor ki, bunu daha yapılandırılmış bir yansımaya dönüştürmenin zamanı yaklaşık iki yıl önce geldi: 'MEGA' işte böyle oldu,” diye açıklıyor Martín. 'MEGA'nın teknik bir rehber ya da teknoloji için bir özür olmayı amaçlamadığını söylüyor: daha ziyade, anıtsallığın yeniden tasavvuru. Tıpkı diğer zamanlarda (Antik Yunan, Rönesans) kültürel sembollerin taşlara, mermerlere ve sütunlara, piramitlere ve tapınaklara dikildiği gibi, bugün de bu rol dijitale düşüyor: sanal dünyalarda, ekranlarda, 'veri merkezlerinde', çevrimiçi konserlerde, piksel evrenlerinde.

Sanalın ikili dünyası

“Bize her çağın büyük tezahürlerinin anlatılmasına alışkınız… ve yine de o dönemde bu büyük tezahürlerin ne olduğunu belirlemek zor görünüyordu, ancak çağdaş anıtları tanımlamak için provokatif bir çalışma yapan yazarlar var.” Nacho Martín cesurca paralellikler kuruyor: antik Rodos Heykeli'nin veya piramitlerin ihtişamını dijitalin ölçeği ve hırsıyla karşılaştırıyor: taşla değil verilerle, kullanıcılarla, bağlantı saatleriyle ölçülen bir ölçek. “Milyonlarca insanın ziyarete gelmesiyle, pandemide olup bitenlere dair bu tür bir tanımlamanın ortaya çıktığı yer burasıdır.” 'Fortnite'da devasa bir Travis Scott » diyor Martin. “Tıpkı antik Yunan'da insanların bilgi edinmek için Delphi'nin kahinine gitmesi gibi, şimdi de biz yapay zeka bize bilimin arkasındaki tüm bilgileri içeren cevaplar vermek.”

'Fortnite', video oyununu sosyal ve yaratıcı bir alan olarak yeniden tanımladı. Epic Games stüdyosu tarafından oluşturulan ve 2017 yılında piyasaya sürülen oyun, işbirlikçi bir hayatta kalma oyunu olarak başladı. ama yakında 'Battle Royale' modu Yüz oyuncunun tek bir oyuncu kalana kadar birbiriyle yarıştığı oyun, bunu küresel bir fenomen haline getirdi. Diğer oyunların aksine sanal dünya içerisinde kendinizi inşa etmenize, yaratmanıza ve ifade etmenize olanak tanır; Ariana Grande veya adı geçen Travis Scott gibi sanatçılar, sanal konserler Milyonlarca izleyiciyle ve hatta Balenciaga'dan Nike'a kadar markalar ve filmler – Marvel, Star Wars veya Tarantino'nun yeni kısa filmi – içeriklerini oyun içinde sunuyor, onu bir oyun haline dönüştürmüşler. devasa sosyal alan Milyonlarca insanın bağlantı kurduğu, etkileşimde bulunduğu ve deneyimlerini paylaştığı yer “oynamak”tan anladığımızın ötesinde.

“20. yüzyıl için sinema, 19. yüzyıl için roman neyse, 21. yüzyıl için video oyunları da odur.”

«Video oyunlarının uzak topluluklar oluşturma yeteneği hayal edilemez; Özellikle muhafazakar bağlamlarda yaratıcı özgürlük ve kendini ifade etme imkanı sunuyorlar” diyor Martín ve ekliyor: “20. yüzyıl için sinema ne ise, 19. yüzyıl için de roman neyse, video oyunları da 21. yüzyıl için odur: zamanlarının büyük kültürel hikâye anlatıcılarıdır.” kültürel tanınırlığı Bu kaçınılmazdır. «Zaten önemi var, sadece çok yer altında, bazı medya kuruluşları tarafından görülmüyor. Oyuncu sayısı, oyun saatleri, oynadıkları ekonomi: büyüklük zaten mevcut” diyor. “Silikon Vadisi gibi örnekler de şunu gösteriyor ki Video oyunları sadece eğlence değildir; “Estetik, yaratıcılık ve mimarlık gibi disiplinleri etkileyerek dijital deneyimi daha geniş bir kültürel alana taşıyabilirler.”

Ona göre bu “dijital harikalar” mutlaka daha iyi ya da daha kötü değil; onlar sadece Varlar ve sembolik, kültürel ve varoluşsal bir ağırlığa sahipler. Ve yedi tanesinin seçiminin kesin olması amaçlanmamıştır: bunlar provokasyonlardır, başlangıç ​​noktalarıdır. “Yedi harikayı, çağdaş kültürü, teknolojiyi, dijitali tanımlayan çeşitli konular hakkında konuşmak için bahane olarak öneriyorum… bunların tek veya en iyisi olması gerekmez, aksine provokasyonlardır” diye açıklıyor. “Bana öyle geldi Birkaç örneğin gerçek hayata etki etmesi ilginç, Riegel'in geleneksel anıt tanımından geliyor: kitleler üzerinde etkili olan anıt. Her ne kadar sanal dünyalar olsalar da, bu vakalar gerçek hayatı etkiliyor: 'Minecraft' veya benzeri video oyunları, oynanan saat sayısı bakımından neredeyse tarihi büyüklüklere ulaşıyor” diyor ve bunda şaşılacak bir şey yok: video oyununun satışı 350 milyon kopyayı aştı, buna binlerce oyuncunun yasa dışı olarak indirdiği çok sayıda korsan sürüm dahil.

Sunucuların güzelliği

Kimsenin görmediği ama neredeyse sanal olan her şeyin dayandığı fiziksel yapı olan bir 'veri merkezinden' devasa bir video oyununa veya milyonlara yayın yapan bir konsere kadar: kitleleri hareket ettirme, mitolojiler üretme, yaşama, hissetme ve ilişki kurma şeklimizi değiştirme yeteneğini kazandığında her şey bir anıt olabilir. Nacho Martín bu yerlerde, sessiz karmaşıklıklarında ve görünmez kalsalar bile harekete geçirdikleri enerjide özel bir güzellik buluyor. «Bir'de'veri merkezi 'görmediğiniz bir şey inşa edilmiştir ve bulut düzeyinde çalışır; Martín, “Büyü ve mitoloji fikriyle bağlantılı; enerjiyi ve hayatımızdaki şeyleri harekete geçiren bir şey ama biz bunu göremiyoruz” diyor. “Bu vakaların çoğu tamamen parlak değil; tanrıların mitolojilerindeki gibi ışıkları ve gölgeleri var… ve yine de yaşamlarımız için olumlu fırsatlar var.”

Yapay zeka, dijital dünyada giderek daha fazla yer alan bir aktör olarak ortaya çıkıyor, yaşama ve ilişki kurma şeklimizi dönüştürüyor ve görüntülerin ve içeriğin otomatik olarak üretilmesi karşısında insanın rolüne ilişkin soruları gündeme getiriyor. “Yine de dürüst olmak gerekirse, “Yapay zekada insanın rolünün ne olduğunu bilmiyoruz” Martin itiraf ediyor. Tekno-iyimser ama asla naif olmayan görüşü bir denge öneriyor: Dijital dünyayı terk etmeyi veya bağlantısız bir inzivaya çekilmeyi önermiyor, ancak sonsuz metaveren ütopyalarına veya Mars kolonizasyonlarına teslim olmayı da önermiyor.

“'MEGA' heyecanı yeniden yakalamayı ve güzel ve muhteşem şeyleri anlamak, inşa etmek ve üretmek için dijital dünyayı kullanabileceğimizi göstermeyi amaçlıyor” diye açıklıyor. «Bağlantısız bir manastırda yaşamayı önermiyorum, metaevrende veya kolonileştirilmiş Mars'ta değil: Ara durum, teknolojinin güzel, ilham verici şeyler yapmak için bir araç olduğu dijital bir dünyada yaşamaktır. 'Güven'in ötesinde ürettiklerimiz gurura, 'gurur'a, çağımızda inşa ettiğimiz yeni anlatılarla gurur duymaya gidiyor.

Bu ruh, dijital şovları tasarlama biçimimize de yansıyor. Martín için bu deneyim salt çalışmanın yerini aldı: güncel bir konserde sadece müzik değil, gösterinin tamamı önemli. «Yaşıyoruz deneyim ekonomisi, çok yönlü ve çok katmanlı. Konserlerde müzik, gösteri, manzara ve tüm deneyim önemli” diyor ve ekliyor: “Coachella mükemmel bir örnek: Ekranlara canlı yayın yapan bir kameraman eşliğinde Rosalía, canlı gösteriyi paylaşılan bir TikTok'a dönüştürerek deneyimi fiziksel, dijital ve duyusal katmanlarda çoğaltıyor.”

Ancak bu dijital harikaların kalıcılığı geçicidir. «Kalıcı olma olasılığı azdır; Onun büyüklüğü şimdiki anın etkisindedir. Açıkça geçiciliğin, hızlı tüketimin ve faniliğin dünyasında yaşıyorlar; the “Hiperçağdaşlık onun özelliklerinden biridir.”diye temin ediyor Martín. Ve son olarak ölçek. 'MEGA'. Başlığın seçimi tesadüfi değil: bize bu yaratımları insani ve dijital büyüklüklerle ölçtüğümüzü hatırlatıyor. «Mega büyüyebilir, belki 'giga-hotera'yı kullanırız, ama bunun da bir sınırı var: gezegenin dijital dünyanın doyumsuz büyümesini absorbe etme kapasitesi” diye uyarıyor.

«Dijital harikalar antik çağın devasa heykelleri ve piramitleri gibi işliyor. Malzemeleri – taş, bronz veya veriler – o kadar da önemli değil, ama kitleleri harekete geçirme yeteneği, topluluklar oluşturmak, fiziksel olanın sınırlarını aşan deneyimler yaratmak” diye bitiriyor. Rem Koolhaas'ın piramitlerle karşılaştırdığı 'veri merkezlerinden' 'Fortnite'da yayınlanan devasa konserlere kadar, bu dijital yapılar geçici anıtlardır, ancak etkileri şimdiki zamanın ötesinde yankılanır.


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir