adı John Carmack video oyunları tarihine kazınmıştır. Bir bilgisayar mühendisliği dehası, kurucu ortağıydı. idYazılımdoksanlı yılların başlarında aşağıdaki gibi oyunlarla oynama şeklini sonsuza kadar değiştiren Teksaslı stüdyo Wolfenstein 3D, Kıyamet Ve Depremler.
Carmack bu devrimin teknik mimarıydı. id Software destanında onun yanında şu vardı: John Romero: Yetenek ve hayal gücünü birleştirme yeteneğine sahip programcı ve oyun tasarımcısı. Birlikte “birinci şahıs nişancı” konseptini yeniden tanımladılar ve oyunculara aksiyonu görmenin ve deneyimlemenin yeni bir yolunu sundular.
Kitapta Doom Guy – Birinci şahıs gözünden hayatımİtalya'da Tora Edizioni tarafından Ginevra Acerbi – Romero'nun çevirisiyle yayınlandı hikâyesini çıplak ve ham bir şekilde anlatıyor. Onunki doğrusal bir başarı örneği değil: Zor bir çocukluk, alkolik bir baba, sorunlarla dolu bir aile ve sayısız ekonomik engeller. Bu kaba bağlamdan, bir bilgisayar ve vizyonla donanmış, kültürel simgeler haline gelecek kadar güçlü sanal dünyalar inşa eden bir çocuk ortaya çıktı. Ferrari'nin ve rock yıldızı programcının şöhretinin arkasında, onu takip etmeyi hiç bırakmayan bir geçmişin uzun gölgesi var. Video oyunları olmasaydı belki de onu bunaltacak bir geçmiş. Kendisiyle fotoğrafçılar arasında tanıştığımız ve hayranların kucaklaştığı Lucca Comics & Games'te bunu konuştuk.
Kitabın belki de en az bilinen ve en etkileyici kısmından başlayalım: Ailesinden, özellikle de babasıyla olan ilişkisinden bahsettiği başlangıç kısmı. Baba figürü çok dikkat çekici ve bunu o kadar saf bir samimiyetle anlatıyor ki. Bu, genellikle sadece kutlamanın olduğu bir oyun yaratıcısının biyografisinde asla görmediğiniz bir şeydir. Bu sizin için ne kadar zordu ve hayatınızın bu kısmı kariyerinizin şekillenmesine ve yaratma açlığınıza ne kadar katkıda bulundu?
«Bunun parasız büyümekle çok ilgisi olduğunu düşünüyorum. Fakir büyüdüğünüzde ilk başta bunun farkına bile varmazsınız, bu sadece sizin normalliğinizdir. George Michael'ın Star People adında tam olarak bundan bahseden bir şarkısı var: Genellikle hayatta gerçekten başarılı olanlar, çocukluğundan beri çok büyük zorluklarla karşı karşıya kalanlardır. Sizi direnmeyi, daima gelişmeyi eğitir. Benim durumumda şanslı olduğumu düşünüyorum: Bilgisayarlarla doğru zamanda tanıştım. Onlara erişimim vardı, onlar hakkında tutkuluydum ve kendimi tamamen kaptırdım. Okulda öğrendiğim her şeyden daha çok ilgimi çektiler. O an, 1979'da bir bilgisayar görmek, aynı gün programlamayı öğrenmek çok önemliydi. O andan itibaren bu bir takıntıya dönüştü: Sadece öğrenmek, gelişmek ve her şeyin nasıl yürüyeceğini anlamak istedim.»
Kendi neslinizin diğer geliştiricilerinden nasıl farklı olduğunuzu düşünüyorsunuz?
“Bence asıl fark erken başlamaktı. Sporda olduğu gibi: Ne kadar erken başlarsanız, gerçekten antrenman yapmak için o kadar çok zamanınız olur. Çocukken sonsuz saatleriniz vardır, tüm yaz boyunca kod yazarak vakit geçirebilirsiniz. Büyüdüğünüzde bütün gün çalışın ve eve yorgun dönün: yeni bir şey öğrenmek çok daha zordur. Ben ise tüm zamanımı pratik yapmak, daha iyi olabilmek için oyun oynayarak geçiriyordum. Popüler ya da “havalı” olmayı umursamıyordum. Başkalarının ne düşündüğü umurumda değildi: Sadece öğrenmekle ilgileniyordum. Odaklanmıştım. Arizona'da tüm ailem yanımdaydı ama Kaliforniya'ya taşındığımızda benimkinden farklı ilgi alanları olan sadece ben, annem ve erkek kardeşim vardı. Yani yalnızdım ve bu yalnızlık benim kodlamayı öğrenme alanım haline geldi. Zaman geçirmek için arkadaşlara ihtiyacım yoktu: Şifre bendeydi.”
DOOM ismiyle ilgili Tom Cruise'un “Paranın Rengi” filminden alınan anekdot meşhurdur. Hala filmlerden, popüler kültürden, dizilerden ilham alıyor musunuz?
“Her zaman. Güncel kalmanın önemli olduğunu düşünüyorum. Manga, filmler, diziler, her şey. Hatta bazı projelerin neden var olduğunu anlamak bile: Milyonlarca dolar harcıyorlarsa, orada her zaman ilginç bir şeyler vardır. Bugün hikayelerin nasıl anlatıldığına bakmak önemlidir, çünkü video oyunlarında bile bu neyin işe yaradığını anlamakla ilgilidir. Oyunlara dayalı filmlere bakın: yıllarca berbattı. DOOM dahil! Sonra Marvel ortaya çıktı ve her şeyi değiştirdi, tutarlı bir evrenin nasıl inşa edileceğini gösterdi. Artık daha yüksek bir standart var ve aynı şey için de geçerli İlham her yerden gelebilir, ancak onu nasıl işleyeceğinizi bilmeniz gerekir. Bir oyun oluşturduğunuzda, şu ana kadar özümsediğiniz her şeyi bir araya getiriyorsunuz, insanların bugün değil iki yıl sonra ne isteyeceğini hayal etmeye çalışıyorsunuz.”
Peki size göre yeni bir oyunun her zaman var olması için bir nedeni olmalı mı?
“Kesinlikle. Başka bir Super Mario Bros. yapmaya gerek yok. Zaten var, mükemmel. Farklı bir şey getirmelisiniz. Bir oyunu gerekli kılan da budur.”
DOOM'un başarısı muazzamdı. Bunun sen olmadan da olabileceğini mi düşünüyorsun, yoksa hayatında bir kez yaşanabilecek bir an mıydı bu?
«DOOM'un bir şekilde zaten olacağını düşünüyorum. Doğru zamanda doğru insanlardık. Diyelim ki onu “bulduk”. Böyle bir fikrin işe yaraması için iki şeye ihtiyaç vardır: yeni bir konsept ve onu iyi bir şekilde uygulayabilme becerisi. İkisinden biri eksikse, er ya da geç başkası bunu sizin yerinize yapacaktır. Ve eğer ilk önce gelirseniz ama bir şeyleri kaçırırsanız, kim daha sonra gelirse omuzlarınıza tırmanacaktır. Bu biraz PUBG ve Fortnite'a benziyor: PUBG iyi bir oyundu ama Fortnite bu fikri alıp inanılmaz bir seviyeye taşıdı.”
Peki bunu yaparken geleceği icat ettiğinizin farkında mıydınız?
«Bu şartlarda değil. DOOM'un bugüne kadar gördüğümüz en büyük ve en hızlı oyun olduğunu biliyorduk. Hiç kimse buna benzer bir şey yapmamıştı: 3D, çok oyunculu oyun, ritim, şiddet, her şey yeniydi. Her şeyin nasıl değiştiğini sonradan, zamanla anladık. Ve yine de bazen bana imkansız görünüyor.”
“Nesil oyunlar” söz konusu olduğunda DOOM kesinlikle bir dönemi tanımlayan ilk oyundur.
«Komik çünkü DOOM, Wolfenstein 3D ve ayrıca ikinci 3D oyunumuz olan Catacomb 3D gibi önceki başarılardan doğdu. Catacomb 3D, Softdisk adlı küçük bir şirket tarafından yayınlanan, dokulu duvarlara sahip ilk oyundu. Sonra elbette Wolfenstein geldi. Ancak Wolfenstein'ın çıkmasından sadece iki ay önce Ultima Underworld çıktı ve o da dokulu duvarlara sahipti ve bizim için temel olan güzel bir birinci şahıs oyunuydu. Gerçekte Catacomb 3D'nin dokulara sahip olmasının nedeni Ultima Underworld'dü. Bu oyun üzerinde çalışan kişiyi tanıyordum ve biz oyunumuzu geliştirirken onunla konuştum ve o da bana aynı şeyi nasıl uyguladıklarını anlattı. Eğer bana bundan bahsetmeseydi belki Catacomb 3D'nin dokuları olmazdı. Sonuçta topladığınız, gözlemlediğiniz ve doğru şekilde bir araya getirdiğiniz bir dizi fikirden ibaret.”
Bir türü yeniden tanımladıktan sonra bugün yeniden yenilik yapmak sizin için zor mu?
«O zamanlar donanım böyle bir şeyi yapabileceğimiz çok önemli bir aşamadaydı. Ancak artık donanım konusunu düşünmüyorum çünkü benim için oyun her şeyden önce geliyor. Bir oyun fikrim olduğunda onu destekleyecek donanıma sahip olmayan bir şey bulmaya çalışmıyorum. Dersimi aldım! Bilgisayarda yapılabilecek iyi bir fikir bulmaya çalışıyorum çünkü bunu yapabilecek teknoloji zaten mevcut. Bu noktada her şey tasarımla ilgilidir. Yani donanımda bu şekilde yenilik yapmak, bunun bir daha olup olmayacağını bilmiyorum. 90'lar tam da mükemmel bir zamandı: Ağ kartları satılmaya başladığında, 486 bilgisayar ortalıktaydı, paylaşımlı yazılımlar büyüyordu, BBS'ler bir süredir ortalıktaydı ama İnternet gelmeye neredeyse hazırdı. Bilgisayar mağazaları çok büyüktü ve tüm bunlar doğru zamanda bir araya geldi; biz de DOOM'u yaratıp hepsini bir araya getirmek için bundan yararlandık.”
Babasıyla olan ilişkisini anlattı. Bir ebeveyn olarak bu döngüyü kırdığınızı düşünüyor musunuz?
«Onlarla durum tamamen farklı. Bu çok büyük bir nesil değişimi. Okullarda bile öğretmenler bir zamanlar çocukları dövüyordu. Neyse ki artık böyle bir şey olmuyor ve ben bunu asla yapmam! Çocuklarımla oynuyorum, hepsi bizim küçük “oyun hizmetimizin” bir parçası. Her zaman oynarız. Birlikte Minecraft'ta saatler geçiriyoruz. Kızımla, erkek arkadaşıyla ve bazı arkadaşlarıyla Dead by Daylight oynuyoruz, çok kanlı, korkutucu ve eğlenceli. Kulaklık kullanıyoruz, çığlık atıyoruz, sohbet ediyoruz. Hala her zaman birlikte oynuyoruz. Çocuklar harikalar, hepsi harika şeyler başardılar, onlarla gurur duyuyoruz.
Peki çölde yaşayan genç haliyle konuşabilseydi ona ne söylerdi?
“Bilmiyorum, farklı bir zaman olurdu. Büyüdüğüm için bu durumun değişebileceğini düşünmüyorum. Ama daha sonra farklı zamanlarda kendime farklı şeyler söylerdim. Mesela 1983 yılında İngiltere'ye taşınırken aileme şunu bile söyleyebilirim: “Lütfen bilgisayarı gemiye koymayın, uçağa götürelim, çünkü bunu yapmazsak altı ay bilgisayarsız kalacağım.” Onun yanımda olması harika olurdu, yeni bir programlama dili öğrenmiştim ve birdenbire altı ay boyunca onu kullanamaz oldum. Ya da kendi kendime “O kişiyi o şirkete kurucu ortak seçmeyin” derdim. Bunun gibi küçük şeyler her şeyi yüzde yüz değiştirirdi. Nasıl olacağını hayal bile edemiyordum ama yapacaklardı. Ancak başka bir şeyi değiştireceğimi sanmıyorum. Yaşadığım her şey beni şu an bulunduğum noktaya getirdi.”

Bir yanıt yazın