Ücretsiz 3D yazılımı Blender 4.0, 3D nesnelerin modellenmesini ve aydınlatılmasını basitleştirmeyi amaçlamaktadır. Güncelleme artık Windows, macOS ve Linux için indirilebilir kaynak kodu olarak mevcut.
Duyuru
Değiştiriciler için daha iyi iş akışı
Blender’da değiştiricileri kullanarak 3 boyutlu gövdeleri modellersiniz. Diğer şeylerin yanı sıra, örneğin kumaş veya denizin geometrik işlemlerini, deformasyonlarını ve fiziksel simülasyonlarını kullanarak modeller yaratırsınız. Sürüm 4.0’da değiştiriciler artık Shift+A klavye kısayolu kullanılarak eklenebiliyor. Gelecekte ilgili menü alt bölümlere ayrılacaktır. Önceki değiştiricilere ek olarak geometrik düğümlerle oluşturulan araçları da içerir.
Geometrik düğüm araçları
Değiştiricilere ek olarak Blender 4.0’daki geometri düğümleri gelecekte araçlarınızı alt bölümlere ayırmak için de kullanılabilir. Bu, herhangi bir Python programlama bilgisi olmadan kendi işlevlerinizi Blender’a eklemenizi mümkün kılar.
Yeni düğümler kullanıcının o anda hangi nesneleri, noktaları, kenarları veya yüzeyleri seçtiğini sorgular. Bir düğüm ayrıca modelleme için kullanılan 3B imlecin konumunu ve dönüşünü de sorgular.
Yeni “Tekrar Bölgesi” ile düğümler birden çok kez çalıştırılabilir; bu da programlamadaki döngü kavramına karşılık gelir. Eğrilerdeki Noktalar düğümü, bir nokta bulutunun noktaları boyunca bir eğri çizer. Başka bir yeni ekleme, rotasyonlarla çalışmayı kolaylaştırıyor.

c’t logosu yeni “Eğrilere Yönelik Noktalar” düğümüyle yeniden donatılabilir.
Gelişmiş yerleştirme seçenekleri
3 boyutlu nesnelerin, örneğin masaya bir tabak yerleştirmek için sıklıkla birbirleriyle hizalanması gerekir. Bu işleme yakalama adı verilir ve Blender 4.0’da büyük ölçüde genişletilmiştir. Bir yandan geliştiriciler ek menüyü yeniden düzenlediler ve daha fazla hizalama seçeneği eklediler. Öte yandan, bir nesneyi dönüştürürken B tuşuna basmak artık yakalama için bir taban noktası belirliyor.
Modelleme yaparken farklı bakış açısı
Artık bir nesneyi dönüştürürken 3B görünümde hareket etmek için Alt tuşuna basabilirsiniz. Bu, nesneyi farklı bir perspektiften görmenizi sağlar.
3 boyutlu nesneler için iskeletler
Arma, 3 boyutlu bir nesneye onu deforme etmek için kullanılabilecek bir iskelet vermeyi içerir. Temel yapı taşlarına “kemikler” denir. Blender 4.0 bunları “Koleksiyonlar”ı kullanarak diğer nesneler gibi düzenler. Daha önce bundan sorumlu olan seviyeler kaldırıldı. Kemikler artık tek tek renklendirilebilecek. Daha önce bundan sorumlu olan “Kemik Grupları” da kaldırıldı.
Blender’da “esnek kemikler” olarak adlandırılan esnek kemikler, bazen zaten başlangıç konumlarına, yani “dinlenme pozuna” bükülmüş durumdadır. Blender 4.0 artık geometriyle eşleme yaparken kemik bükülmesini hesaba katıyor, bu da daha az artefakt ve deforme olmuş yüzeylerle sonuçlanıyor.
Animasyonlu gövdenin hacminin kemiklerle animasyon yapılırken aynı kalması gerektiği ayarı, daha önce döndürme ve ölçekleme birleştirildiğinde bozulmalara yol açıyordu. Bu artık yeni bir prosedürle gerçekleşmemelidir.
Pürüzsüz, tereyağlı animasyon
Grafik düzenleyicide geliştiriciler, animasyon verilerini düzeltmek için bir Butterworth filtresi ekledi. Gürültülü hareket yakalama verilerini düzeltir. Ayrıca ekran performansı da iyileştirildi. Bu, animasyonların daha az titremesini sağlayacaktır.
Yeni “Prensipli BSDF” düğümüyle malzemeyi aydınlatın
Gölgeleme, bir yüzeyin ışıkla nasıl etkileşime girdiğini (örneğin metal mi yoksa ahşap mı) tanımlar. Blender’da bu amaçla “Prensipli BSDF” düğümü kullanılır. Versiyon 4.0’da daha fazla sayıda malzeme oluşturulabilecek şekilde tamamen revize edildi. Sheen parametresi artık mikro hızlı bir model kullanıyor ve bu nedenle artık yüzeylerdeki tozu simüle etmek için de uygun.

Bu kameranın 3D modeli sol üstte temiz görünüyor, sağ altta simüle edilmiş bir toz katmanıyla daha gerçekçi görünüyor (Poly Haven’dan varlıklar içeren “Alaska” kullanıcısının sahnesi).
Blender 4.0, artık görüntüleme açısına bağlı olarak renk biraz değiştiği için metalleri daha gerçekçi bir şekilde gösteriyor. Örneğin bir arabanın boya katmanını yeniden oluşturmak için simüle edilmiş vernik boyasını renklendirebilirsiniz.
Ek olarak, yüzey altı ışık saçılımına sahip organik malzemelere yönelik iş akışı da basitleştirildi. Bu, balmumu veya insan derisi gibi yarı geçirgen malzemeler için geçerlidir.
“Parlak BSDF” düğümü artık fırçalanmış metal gibi efektleri simüle edebilir. Daha önce bunun için ayrı bir “Anizotropik BSDF” düğümü vardı. Artık Blender 4.0’da mevcut değildir ancak “Parlak BSDF” düğümüne dahil edilmiştir.
Kadife ve diğer kumaşları simüle edin
“Kadife BSDF” düğümü daha önce kadife benzeri malzemeleri görüntüleyebiliyordu. Artık “Sheen BSDF” olarak adlandırılıyor ve aralarından seçim yapabileceğiniz iki model sunuyor. Yeni standart seçim “Mikrofiber”, örneğin pamuk gibi kadifeden çok daha fazla giyim kumaşı için uygundur.
Işık kaynakları, örneğin bir projektörün yaydığı ışığı veya kirli bir pencereden giren ışığı simüle etmek için eskisinden daha kolay yapılandırılabilir.
Seçici ışık: döngüler için ışık bağlantısı
Bilgisayarla oluşturulan görselleştirmelerin en büyük avantajlarından biri, fiziksel olarak fotoğrafı çekilemeyen görüntüler üretebilmeleridir. Örneğin ışık kaynaklarını belirli nesneler veya malzemelerle sınırlandırabilirsiniz. Bu konsepte “ışık bağlantısı” adı veriliyor ve Blender 4.0 ile yol izlemeye dayalı Cycles işleme motorunda da yerini buldu.
Cycles ile görüntü oluştururken kamera sahneye ışınlar gönderir ve bunlar bir ışık kaynağına ulaşana kadar sahneye geri yansır. “Yol Rehberliği” tekniği, ışınların doğru yöne yönlendirilmesine ve sonuçlara daha hızlı ulaşılmasına yardımcı olur. Daha önce yalnızca dağınık yüzeylerde çalışıyordu. Blender 4.0’da yansıtıcı yüzeyler de fayda sağlıyor.
Döngüler artık AMD’nin RNDA mimarisine ve Apple’ın yeni M3 işlemcisine dayanan entegre grafik yongalarının donanım hızlandırmasından yararlanabiliyor.
Eliptik kesitli saçlar
“Principled Hair BSDF” gölgelendirici, Cycles’ta saçı işlemek için kullanılır. Daha önce saçın dairesel bir kesite sahip olduğunu düşünüyordu. Ancak insan saçında genellikle eliptik görünürler. Yeni “Huang” yöntemi bu tür formları destekliyor; Eski yöntemin “Çan” versiyonu hâlâ mevcuttur.
Eğer uzaktan saç görünüyorsa yeni Huang yöntemi önerilir. Saçlı yakın çekimler için Chiang’a sadık kalmalısınız.

Simon Thommes ve Fernando Alcala’nın saç örneği sahnesi. Solda önceki Chiang yöntemini ve sağda yeni Huang gölgeleme modelini gösterir.
HDR ekranlar için destek
Renk yönetimindeki yeni “Yüksek Dinamik Aralık” seçeneği, macOS’taki NDR ekranları için görüntülemeyi optimize eder. Geleneksel bir ekran kullanıldığında, yeni AgX renk dönüşümü gerçekçi bir ekran oluşturulmasına yardımcı olur. Görüntünün aşırı pozlanmış alanları, kameralar gibi yüksek derecede doygun ışıkta bile beyaza döner.

Yüksek derecede doygun ışık kaynaklarıyla dijital kameralar aşırı pozlama eğilimindedir. Blender artık bu davranışı yeniden üretebilir (sol üstte önceki “Filmik” renk dönüşümü, sağ altta daha gerçekçi AgX dönüşümü).
Fotoğraflar için boya filtreleri
Oluşturma sonrasında görüntülerin veya animasyonların renkleri kompozisyon sırasında ayarlanır. Blender 4.0 birçok efektin etkisini gerçek zamanlı olarak görüntüler. Buna yeşil ekran şeffaflığı ve degrade maskeleri de dahildir. Besteci düğümü arayüzünde, önizleme artık daha önce olduğu gibi düğümün kendisi yerine düğümün üzerindeki ek bir alanda görünüyor.
Yeni Kuwahara filtresi görüntülere boyalı bir görünüm kazandırır. 3 boyutlu bir nesneye ihtiyaç duymadığından fotoğrafları tablolara da dönüştürebilir.

Kuwahara filtresiyle görüntülere boyalı bir görünüm verebilirsiniz.
Video düzenleme alanı için ekolayzır
Blender video düzenleyicisindeki biraz geliştirilmiş ses bölümü bir ekolayzır aldı. Blender 4.0, ses şeritlerinin dalga biçimini önceki sürümlere göre daha hızlı görüntüler.
- Blender: Haber’den hızlı ve güvenli bir şekilde indirin
(akr)
Bir yanıt yazın