Housemarque tarafından geliştirilen ve yakın zamanda piyasaya sürülen Sony'ye özel Saros evreni, çılgın oyun dinamikleri için basit bir arka plan görevi görmekle sınırlı değil, aynı zamanda PlayStation 5 deneyiminde aktif bir anlatı öğesi olmayı hedefliyor. Temel fikir, sanki oyuncunun sürekli olarak ilişki kurması gereken bilinçli bir varlıkmış gibi, şaşkınlık ve düşmanlık duygusu aktarabilen yabancı bir ortama hayat vermekti. Housemarque'ta oyunun sanat yönetmeni Simone Silvestri, “Carcosa ile bu hem eğlenceli hem de psikolojik yolculukta kahramana eşlik edebilecek başlı başına bir karakter yaratmak istedik” diye açıklıyor. Bu nedenle gezegenin manyetik bir kişiliğe, kullanıcıda sürekli iç gerilim yaratabilen bir tür tehlikeli sese sahip olması gerekir. Ancak amaç sıradan bir şekilde korkutmak değil, hassas ve rafine bir estetik ikilik aracılığıyla oynayanları büyülemektir. Silvestri, “Oyun dünyasında şiddetin olmasıyla ilgileniyorduk ama aynı zamanda sizi çeken ve Saros olan bu yolculuğa sürekli devam etmeye iten bir siren gibi hareket edebilen içsel bir güzellik duygusu da vardı”, diye ekliyor Silvestri.

-
Roma'da doğan Simone Silvestri, Saros'un Fin stüdyosu Housemarque'ta sanat yönetmenidir.
Sıfırdan başlayarak dünya dışı bir dünya hayal etmek çoğu zaman tasarımcıları çok karmaşık veya gerçek görsel tutarlılıktan yoksun yapılar yaratma riskine maruz bırakır. Bu engeli aşmak için geliştirme ekibi, ne pahasına olursa olsun aşırı gerçekçilik yoluna girmemeyi, görsel alanı yöneten geometrik ve fiziksel kuralların iç tutarlılığına odaklanmayı tercih etti. Simone Silvestri, “Gerçekçilik bizi daha az ilgilendiriyor, ancak inanılırlık çok önemli çünkü oyuncunun otomatik olarak oyuna dahil olmasını garanti eden unsurdur”, diyor. Çevre, sabit kanonik yasalarla işlediğinde ikinci bir biyolojik ve keşfedilebilir coğrafyaya dönüşür. Bu özel görsel dili oluşturmak için stüdyonun araştırması başlangıçta geriye doğru ilerledi ve insan uygarlığının tarihine derinlemesine kök salmış kültürel unsurlardan yola çıktı. Sanat yönetmeni, “Her zaman tarihsel köklerimizden başlamaya çalışıyorum, altı bin yıl önce Mezopotamya, eski Mısır, Yunanistan, Bizans veya Hindistan'daki kültleri ve mistisizmi inceleyerek bu kültürlerin efsaneyi nasıl eğittiğini gözlemlemeye çalışıyorum”, diye açıklıyor sanat yönetmeni.
Bu evrensel mitolojik temele dayanarak Housemarque, kontrollü bir görsel sürtünmeyi tetiklemek için birbirleriyle tam kontrast oluşturan stilistik öğeler ekledi; bu, son deneyimi benzersiz ve anında ikonik hale getirmek için kullanışlı bir tekniktir. Yerli Carcosa uygarlığının mimarisi, klasik unsurları yarımadanın endüstriyel ve tarihi vizyonlarıyla birleştiren karmaşık bir krizden doğmuştur. Silvestri, “Neoklasizmden yola çıktık çünkü her şeyden önce anıtsal ve devasa bir ölçek sunuyor; savaş dinamiklerimizin ve oynanışın ilk felsefesinin gerektirdiği geniş alanlara uyum sağlamak için ideal”, diye yorumluyor Silvestri. Bu tarz, aksiyonun okunabilirliğini artıran geniş, temiz yüzeyler sağlar, ancak dairesel şekilleri, affetmez kalması amaçlanan bir ortam için fazlasıyla hoş görünme riskini taşıyordu. Bu görsel rahatlığı kırmak için stüdyo, yirminci yüzyılın başlarındaki avangardın estetik kurallarını tanıttı. Silvestri, “İtalyan fütürizmi tam olarak neoklassizme bir tepki olarak doğmuştur ve bunun tam tersidir: Yapının dinamik ve ritmik çizgiler halinde parçalanması, derin anlatımıza mükemmel bir şekilde uyan ritim takıntısı”, diye altını çiziyor. Sonuç, hız ve ileri hareket algısını vurgulayan sürekli ve saplantılı dikey çizgilerle tanımlanan bir mimaridir.
Eğlenceli etkileşim açısından bakıldığında, çok yüksek hızlı bir oyun için gerçek zorluk, kullanıcıyı cezalandırmamak için mutlak görsel temizlik gerektiren bir unsur olan, ekranda aynı anda bulunan binlerce merminin yönetiminde yatmaktadır. Finlandiya stüdyosundaki sanatçılar yalnızca üç temel araç, yani şekil, renk ve hareket üzerinde çalıştılar ve Saros'un neon atari salonunda bunların kombinasyonu tamamen kontrolörün ihtiyaçlarına göre şekillendi. Simone Silvestri, “Ekranda bin beş yüz mermiyi net ve okunaklı hale getirmek çok ilginç bir zorluk ve tam anlamıyla ihtiyacımız olan ortamı şekillendirdi” diyor. Bunu başarmak için, karmaşık ve dekoratif mimari elemanların çoğunu çerçevenin üst yarısına taşıyan sessiz detay konsepti tanıtıldı. Sanat yönetmeni şöyle açıklıyor: “Bu şekilde ekranın orta kısmını temiz tutmaya çalışıyoruz ve onu, ressamın silahıyla düşmanlara karşı oynayan bir oyuncu olduğu boş bir tuvale dönüştürüyoruz.”
Mermilerin kendisi, olası etkileşim türüne bağlı kesin bir renk kodu lehine, fırlatma anında gereksiz ayrıntıları en aza indirerek, stratejik yakınlığı garanti etmeyi amaçlayan görsel bir yönü takip ediyor. Ancak görsel görünüm, kahramana olan mesafeye bağlı olarak gerçek zamanlı olarak gelişir. Silvestri, “Şutun oyuncuya olan yakınlığını algılayan bir sistem uyguladık: ancak yakın olduğunda plazma gibi sanatsal bileşeni eklemeye başlıyoruz, bu da onun çok daha fazla hareket etmesini sağlıyor”, diye belirtiyor Silvestri. Bu maksimum estetik ifade, yalnızca kullanıcı reflekslerini koruyarak oyunla ilgili kararlarını zaten verdiğinde kendini gösterir. “Sonraki yarım saniyede tüm resim dengelidir, çünkü bu, on beş dakika sonra ne olacağı konusunda endişelenmenize gerek kalmadan, akış durumu adı verilen durumda kalmanıza olanak tanıyan şeydir” diye ekliyor. Bu çare, merminin gücünü algılayan, karmaşık ayrıntılarını başlangıçta bile yansıtan kullanıcıda psikolojik bir yanılsama yaratır. Çekimlerin eşmerkezli geometrileri bile tasarımcılarla birlikte yürütülen hipnotik desenler üzerine yapılan derinlemesine bir çalışmadan ortaya çıkıyor, çünkü “bu işbirliği sayesinde oyunun kendisi sanata dönüşüyor”.
Departmanlar arasındaki bu yakın işbirliği, stüdyonun tarihsel felsefesini yansıtıyor; bu felsefe, oynanışın çevredeki diğer unsurlara göre mutlak önceliği formülüyle özetlenebilir. Her görsel veya anlatısal seçim, denetleyicinin ihtiyaçları etrafında döner; bu yaklaşım, otuz yıllık bir endüstri geçmişi boyunca pekişen bir yaklaşımdır. Simone Silvestri, “Housemarque'ın çalışmaları arasında sabit referans noktamız Returnal olmaya devam ediyor ve bu da Alienation, Dead Nation, Nex Machina veya Super Stardust gibi delicesine aşık olduğumuz klasiklerimizin mirasını geliştiriyor”, diyor. Amaç, Saros'un yeni kullanıcıları katalogdaki eski başlıkları yeniden keşfetmeye teşvik etmesi umuduyla, yazılım evinin DNA'sını sağlam tutarak bu formülü geliştirmektir. Bu süreç, orijinal fikirlerin sürekli olarak ekip çalışmasıyla kirlendiği, oldukça yinelemeli bir ortamda sürekli günlük ayarlamalar gerektirir. Silvestri şöyle bitiriyor: “Bir yönetmen genellikle aklındakinin yüzde yetmişini başarır, ancak geri kalan otuz, ekibin yeteneğiyle geliştirilir; ancak Katedral gibi bazı belirli biyomlarda, sanatsal yönetimin kolektif bir çevirisi sayesinde ilk vizyonun yüzde doksan beşini beyazperdeye getirmeyi başardık”, diye bitiriyor Silvestri.

Bir yanıt yazın