Kaçış oyunlarından ve buz üzerindeki eski darbelerden

Buenos Aires'te giderek daha fazla kaçış odası var. Ne zaman birinin yanından geçsem içim ürperiyor: Bundan daha korkunç bir oyun düşünemiyorum. Korku filmlerinin ve eğlencenin kaygı ve korkuların üstesinden gelmenin bir yolu olduğunu zaten biliyorum, ancak her türlü hapsetme bende bir paniğe neden oluyor ve bu da bana meydan okumak gibi gelmiyor.

kızdan beri Erken gömülme kabusunu sık sık görüyorumaraba bagajı, kutu ve dolap çeşitleriyle ama bunu gardiyandan daha akıllıymışım gibi davranarak yapmaya hiç niyetim yok. Ben tanınmamayı ve cesaret madalyasının dünyadaki Houdinilere verilmesini tercih ederim. Asansöre binmek veya penceresiz bir banyonun kapısını kapatmak için yeterli zihinsel konsantrasyona ihtiyacım var (hangi mimar bu dehanın yer tasarrufu sağlayacağını düşünebilirdi ki?). Ancak bu odalar dünyada çok revaçta. Web sitesine göre, 80'li ve 90'lı yıllarda popüler hale gelen bir tür olan kaçış video oyunlarının bir parçası olarak başladılar. Myst (1993) ve Crimson Room (2004) gibi oyunlar, oyuncuları kilitli odalardan çıkmak için bulmacaları çözmeye zorladı. Bu “işaretle ve tıkla” eğlencelerinin bir noktasında, bir geçit açmak için kütüphaneden bir cildi çıkarmanız veya içinde lanet odanın kapısını açan bir tornavida bulunan kasaya kod girmeniz gerekiyordu.

Bu oyunları gerçek dünyaya getirme fikri Japon bir geliştiriciydi. Takao Kato, 2007 yılında Kyoto'da “Gerçek Kaçış Oyunu” oyununu yarattı.. Onun versiyonu gizem literatüründen ilham aldı: Katılımcılar belirli bir süre içinde kaçmak için bulmacaları çözmek zorundaydı. Bu benim için daha ilginç çünkü “kapalı oda” polisi, mantığa ve yaratıcı çözümlere başvurmalarıyla beni her zaman büyülemiştir (her ne kadar Poe'nun Morgue Sokağı suçlarını bir maymunun üzerine yıkarak hile yaptığını hissetmiş olsam da). Aslında bu varsayımla bir polisiye öykü yazmak o kadar zordur ki, bu alt türün en iyi romanlarının dünya sıralaması vardır. Kaçış odalarına dönersek (İspanyolca kulağa pek hoş gelmiyor), bazıları polisiye önermeyi koruyor, diğerleri fantastik dünyalar öneriyor ve bazıları II. Dünya Savaşı veya Eski Mısır gibi tarihi ortamlar sunuyor. Sanırım geçmişte doğum günü partilerinde veya buluşmalarda oynanan hazine avı veya bilmece gibi diğer oyunlara eşdeğerdir. Tabii ki fark, bunun ayrı olarak ödenmesi gerekmesidir. Bilirsiniz, eğlence bittiğinde iş de biter.

80'lerde bu kaçış odalarının eşdeğer çıkış noktası buz pateni pistleriydi. Polis tüm gücüyle çalarken dengenizi korumaya çalıştınız. Nesil için harika bir metafor Her nesil bu kolektif oyunlarla tanımlanıyorsa, çocuklar neyden kaçmaya çalışıyor?


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir