Intel bilgisayarınızın belleğini boşaltmanın bir yolunu buldu

Oyunlar SSD ve VRAM'inize giderek daha fazla zarar veriyor. Intel, sinir ağıyla bu faturayı 18'e bölmeyi vaat ediyor. NVIDIA da kendi adına aynı şeyi yapıyor.

GDC 2026 nöronal sıkıştırma olacak. NVIDIA ve NTC teknolojisinin ardından VRAM ayak izini %85 oranında azaltınkendi çözümünü detaylandıran Intel'di. Buna TSNC deniyor çünkü Doku Seti Nöral Sıkıştırma. Prensip: Bir sinir ağı, her dokuyu ayrı ayrı sıkıştırmak yerine, dokuların tamamını tek bir optimizasyon bloğu olarak ele alır.

Varyant A veya Varyant B: maksimum kalite veya sıkıştırma

Intel iki mod sunar. A Varyantı, standart BCn formatıyla karşılaştırıldığında 9x sıkıştırma oranına ulaşır. Görme kaybının şu şekilde olduğu tahmin ediliyor: %5 NVIDIA'nın FLIP aracına göre. Varyant B, kaydırıcıyı klasik blok sıkıştırmadan dört kat daha iyi olan 18x'e iter. Maliyet: yaklaşık %6 ila 7 algısal kayıp ve bazı görünür eserler.

Sıkıştırılmış dokuların kalitesinin TSNC teknolojisiyle karşılaştırılması
©Intel

Pratikte fark şu şekilde ortaya çıkıyor. Hogwarts: Legacy gibi bir oyun 58 GB ağırlığındadır ve ayrıca 18 GB HD doku paketine sahiptir. Dokularda 18x oranıyla bu paket yaklaşık 1 GB'a düşecektir. Bu dijital kıtlık döneminde önemli nokta: kazanç aynı zamanda VRAM'i de etkiliyor. NVIDIA bir sahne gösterdi 6,5 GB bellek kullanımından 970 MB'a geçiş kendi NTC'si ile. RAM fiyat krizinin ortasında bu iddia önemsiz değil. Yapay zekanın yarattığı bir sorunu çözmesi hâlâ komik.

TSNC teknolojisi çeşitli düzeylerde çalışır. Disk üzerindeki boyutu küçültmek için kurulum sırasında müdahale edebilir. Ayrıca oyun sırasında dokuların sıkıştırmasını gerçek zamanlı olarak açabilir. XMX çekirdekli Intel Panther Lake GPU'da kod çözücü ilk pikselini 0,194 nanosaniye. Intel ayrıca diğer GPU'larla uyumlu ancak üç kat daha yavaş olan birleşik çarpma-toplama geri dönüş modunu da planlıyor.

Asıl sorun: ortak bir standart veya üç özel çözüm

Intel'in SDK'sı “bu yılın sonlarında” alfa sürümüne ulaşacak. NVIDIA zaten mevcut. Microsoft, Cooperative Vectors aracılığıyla DirectX'e entegrasyon üzerinde çalışıyor. Ancak şimdilik her üretici, shader yönetimi projeleri gibi kendi mutfağını geliştirmeye çalışıyor. Intel, dört seviyeli bir BC1 piramidi ve üç katmanlı bir MLP kod çözücü kullanır. NVIDIA Tensör Çekirdeklerinden geçiyor.

Risk şudur: ölçek yükselticiler : Üç rakip teknoloji, parçalanmış benimseme ve başlamadan önce kimin kazanacağını bekleyen geliştiriciler. Aradaki fark, Microsoft'un yaklaşımları DirectX aracılığıyla birleştirmek istiyor gibi görünmesi. Bir standart ortaya çıkarsa, birkaç yıl içinde sinirsel sıkıştırma da DLSS kadar sıradan hale gelebilir. Bu arada 108GO NVIDIA'nın Zorah demosunun özellikleri sorunun ne kadar acil olduğunu hatırlatıyor.

👉🏻 Teknoloji haberlerini gerçek zamanlı takip edin: 01net'i Google'daki kaynaklarınıza ekleyin ve WhatsApp kanalımıza abone olun.

Kaynak :

Intel (YouTube)


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir