Final Fantasy 7 Revelation için Square Enix, Unreal Engine 5'i kullanmak istemedi: işte nedeni

Naoki Hamaguchi, Final Fantasy 7 Revelation'ın yönetmeniaçıkladı çünkü Remake serisinin üçüncü bölümünde Unreal Engine 5 kullanılmıyor ve bu noktada “tarihi geçmiş” bir grafik motoru olarak kabul edilse de Unreal Engine 4'te takılıp kaldı ve esasen zamandan tasarruf etmek ve geliştirmeyi hızlandırmak içindi.

Oyunun 2027 Baharında PC ve konsollara gelmesiyle birlikte, nasıl yapacağım belli oldu. geliştirme süreleri Üçlemenin ilk bölümünü karakterize eden çok uzun bekleme süresine kıyasla, Final Fantasy 7 Remake'in çıkışından sonra önemli ölçüde hızlandı.

Final Fantasy 7 Revelation'ın neden yalnızca üç yıllık bir geliştirme gerektirdiğini daha önce görmüştük; bu, yalnızca önceki iki bölümle karşılaştırıldığında değil, aynı zamanda günümüzün üçlü A oyunlarının ortalama geliştirme süreleriyle karşılaştırıldığında çok az gibi görünebilir. aynı teknolojik temeli sürdürmek bu konuda yardımcı oldu.

Geliştirmeyi mümkün olduğunca hızlandırın

4Gamer ile röportaj yapan Hamaguchi, Final Fantasy 7 Revelation'ın geliştirilmesinin çeşitli yönlerini açıkladı ve aynı zamanda grafik motoru seçimine ilişkin teknik konuya da odaklandı: “Hem şirketin hem de oyuncuların bakış açıları göz önüne alındığında, inanıyorum ki Oyunu mümkün olan en kısa sürede yayınlayın en iyi seçimdir” dedi.

Unreal Engine 4 ile zaten çalıştık ve onu yeniden yapım serisi için derinlemesine özelleştirdik; bu nedenle en iyi çözümün, Unreal Engine 5 ile her şeyi hurdaya çıkarıp her şeyi sıfırdan yeniden inşa etmek ve geliştirme süresini uzatmak yerine, oyunu alışık olduğumuz bir iş akışını kullanarak hızlı bir şekilde oyunculara sunmak olduğuna karar verdik.”

Final Fantasy VII Revelation, FF7'nin son bölümü hakkında bildiğimiz her şey

Görünüşe göre geliştirme sürecini olabildiğince hızlı ve akıcı hale getirme ihtiyacı göz önüne alındığında bu konu sorgulanmadı bile.

Ayrıca Hamaguchi, birçok şeyin şu şekilde olduğunu açıkladı: özelleştirmeler uygulandı Square Enix'ten Unreal Engine 4'e kadar olan sürümler teknolojik temeli daha gelişmiş bir konuma getirerek motorun bir sonraki versiyonuna geçme ihtiyacını azalttı.

Örneğin ekip halihazırda aşağıdakilerle karşılaştırılabilecek bir öğe yönetim sistemi kurmuştu: Nanit: “Unreal Engine 5 hakkında konuştuğumuzda, sıklıkla Nanite adında bir teknolojiden söz edildiğini duyarız, ancak Rebirth'ü yaptığımızda, Nanite ile esasen aynı olan kendi işleme sistemimizi yarattık,” diye açıkladı Hamaguchi.

“Böylece UE5 ile karşılaştırılabilir bir kalite elde etmeyi başardık. Geliştirme ekibi olarak şu ana kadar birçok AAA oyun yaptık, bu yüzden oyuncuların bize güvenebileceğini umuyorum.”

Yönetmen ayrıca geçtiğimiz günlerde oyunu 40 kez bitirdiğini ve hep aynı yerde ağladığını bildirdi.

Bu içerik komisyon üreten bağlı kuruluş bağlantıları içerebilir.

Yazım politikamızın ayrıntılarını öğrenmek için etik sayfamızı ziyaret edebilirsiniz.


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir