Çerçeve üretimi nedir ve oyunlarınızda mı kullanmalısınız?


Bu yılın başlarında, Nvidia yeni serisini açıkladı. 50 Serisi GPU'lar Yedekte sıcak yeni bir özellik ile: “Çok Çerçeve Üretimi.” Erken Frame Gen Tech üzerine inşa edilen bu yeni GPU'lar, oyunların normal yoldan oluşan tek bir kareye dayalı birden fazla video çerçevesi oluşturmasına izin verir. Ama bu iyi bir şey mi? Yoksa bunlar sadece “sahte çerçeveler” mi? Bu karmaşık.

Çok temel bir düzeyde, “çerçeve üretimi”, GPU tarafından oluşturulan bir oyunun iki karesi arasında çerçeveler oluşturmak için derin öğrenme AI modellerini kullanma tekniğini ifade eder. Grafik kartınız, 3D modellere, aydınlatmaya, dokulara vb. Temel olarak “Frame One” ve “Çerçeve Üç” oluşturma konusunda daha öğütülmüş iş yapar, ancak daha sonra çerçeve oluşturma araçları bu iki görüntüyü alır ve ne “Frame Two” adlı bir tahmin yapın zorunlu gibi görünmek.

Çok çerçeve üretimi bunu bir adım daha ileri götürür. Sadece üretmek yerine bir Ekstra çerçeve, birkaç üretir. Bu, en yüksek ayarlarda, gördüğünüz her dört çerçeveden üçünün doğrudan işlenmek yerine oluşturulabileceği anlamına gelir. Bununla birlikte, bunun iyi bir şey olup olmadığı, ne tür bir oyun oynadığınıza ve oyun deneyiminizin ne olmasını istediğinize bağlıdır.

Yüksek ölçek ve çerçeve üretimi arasındaki fark nedir?

NVIDIA'nın yeni çoklu çerçeve üretimi, DLSS 4'ü duyurmasının bir parçası olarak geliyor. DLSS derin öğrenme süper örneklemeyi temsil ediyor ve adından da anlaşılacağı gibi, daha önceki yinelemeleri çerçeve üretimi ile ilgili değil, daha ziyade süper örnekleme (veya yükseltme).

Teknolojinin bu sürümünde, bir GPU bir çerçevenin daha düşük çözünürlüklü bir versiyonunu (SAY, 1080P) oluşturacak ve daha sonra 1440p veya 2160p (4K) gibi daha yüksek bir çözünürlüğe yükseltecektir. DLSS'deki “derin öğrenme”, upscaler'a daha yüksek Res çerçevesinin neye benzemesi gerektiğine dair daha iyi bir fikir vermek için her oyunda ayrı ayrı bir makine öğrenme modelini eğitmeyi ifade eder.

Günümüzde DLSS, NVIDIA'nın daha iyi performansı ortadan kaldırmak için kullandığı bir araç paketi anlamına gelir ve yukarıdaki yöntem genellikle süper çözünürlük olarak adlandırılır. Çerçeve üretimi ise iki çerçeveyi alır ve aralarında sıfırdan tamamen yeni bir çerçeve üretir.

Tabii ki, tüm bu teknolojiyi aynı anda kullanmak da mümkündür. GPU'nuzun teknik olarak her iki iki-veya daha fazlası, en yeni GPU'larda-gördüğünüz tam-res çerçeveleri için daha düşük çözünürlüklü bir çerçeve oluşturduğu durumlarda sona erebilirsiniz. Eğer bu çok fazla ekstrapolasyon gibi geliyorsa, öyle. Ve inanılmaz bir şekilde, oldukça iyi çalışıyor. Çoğu zaman.

Çerçeve üretimi ne zaman faydalıdır?

Nispeten kısa bir sürede, GPU'lara verilen talebin patladığını gördük. Yukarıda belirtildiği gibi, 4K çözünürlükler, 1080p olanlar olarak piksel bilgisi miktarını dört kat içerir. Dahası, filmler ve TV gibi medya saniyede nispeten tutarlı bir 24-30 karede sıkışmış olsa da, oyuncular bir başlangıç ​​olarak en az 60 fps talep ediyorlar, bu da genellikle üst düzey makineler için 120 fps veya 240 fps'ye daha yüksek bir şekilde itiyor. Ve beni Samsung'un 500 fps'ye kadar destekleyebilen saçma ekranına başlamayın.

GPU'nuz saniye 4K görüntüsünün her pikselini 120 (veya 500) kez hesaplamak zorunda kalırsa, PC'nizden gelen sonuçta ortaya çıkan ateş uzaydan görülebilir-en azından AAA başlıklarından alışık olduğumuz ayrıntılı, ışın izli grafiklere sahip oyunlar için.

Bu perspektiften, çerçeve üretimi sadece yararlı değil, aynı zamanda gerekli. Nvidia'nın en son GPU'larında, çoklu çerçeve üretimi bir oyunun kare hızını artırmasına izin verebilir saniyede birden fazla yüz kare ile 4K'da bile, hala harika görünüyorken. Bu, endüstriyel bir teçhizat olmadan bu çözünürlükte mümkün olan bir kare hızı değil.

Çalıştığında (ve buna geri döneceğiz), çerçeve üretimi daha yumuşak bir harekete ve daha az göz zorluğuna izin verebilir. Farkın tadına bakmak istiyorsanız, Bu küçük araç Farklı kare hızlarını denemenize izin verir (ekranınız onu desteklediği sürece). 30 fps ile 60 fps veya 120 fps ile karşılaştırmayı deneyin ve her topu gözlerinizle takip edin. Birçok oyun için varsayılan olacak hareket bulanıklıkını kapatırsanız etki daha da keskinleşir.

Çok fazla harekete sahip kaotik oyunlar için, bu ekstra çerçeveler tam olarak mükemmel olmasalar bile büyük bir fayda olabilir. Görüntüler çerçeve çerçevesine yakından bakacak olsaydınız, Bazı eserler görebilirsinizancak oynarken daha az fark edilebilir olabilirler – en azından teoride böyle çalışmalıdır.

Çerçeve üretiminin dezavantajları nelerdir?

Uygulamada, bu teknolojinin ne kadar iyi çalışması oyun başına ve makinenizin ne kadar güçlü olduğu konusunda büyük ölçüde değişebilir. Örneğin, çerçeve üretimi ile 30 fps'den 60 fps'ye gitmek Jankier görünebilir 60 fps'den 120 fps'ye gidiyorsanız. Bu, en azından kısmen, daha düşük kare hızlarında, referans çerçeveleri arasında daha fazla zaman olması nedeniyle, üretilen çerçeveler için daha fazla tahmin çalışması anlamına geliyor. Bu daha fazla gürültüye ve eserlere yol açar.

Bu eserlerin sizi rahatsız edip etmeyeceği de son derece özneldir. Örneğin, şehirde sallanıyorsanız Örümcek Adam 2ve arka plandaki ağaçlar olması gerekenden daha garip görünüyor, fark eder miydiniz? Öte yandan, daha yavaş tempolu atmosfer oyunları için Alan Wake IIGrafik detay ve set tasarımının titreşimler için daha önemli olduğu yerlerde, ghirking ve bulaşma daha belirgin görünebilir.

Şimdiye kadar ne düşünüyorsun?

Ayrıca, eserlerin zorunlu olarak Tüm çerçeve üretiminin doğasında. Yeni başlayanlar için, daha iyi giriş çerçeveleri daha iyi çerçeve üretimine yol açabilir. Örneğin Nvidia, süper çözünürlük ve ışın yeniden yapılandırmasının arkasında yeni modeller yapıyor – bir bütün diğer Ray izleme sonuçlarını iyileştirmek için teknoloji parçası, içine girmek için yeterli zamanımız yok – Geçen görüntüleri geliştirin boru hattının çerçeve üretim kısmına.

Bir telefon oyununun dev, karmaşık bir versiyonu gibi düşünebilirsiniz. Oyununuzdan en doğru, ayrıntılı çerçeveleri elde etmenin tek yolu onları doğrudan oluşturmaktır. Ekstra pikselleri ve çerçeveleri tahmin etmek için ne kadar çok adım eklerseniz, hatalar için o kadar fazla şans vardır. Ancak, araçlarımız bu hataları azaltmada giderek daha iyi hale geliyor. Yani, sizin için daha fazla kare veya daha fazla ayrıntı buna değip değmeyeceğine karar vermek size kalmış.

Rekabetçi Oyunlar için Çerçeve Üretimi Neden (Muhtemelen) Kötü

Tüm bu argümanın büyük bir istisnası var ve o zaman rekabetçi oyunlar söz konusudur. Gibi çevrimiçi oyunlar oynarsanız Overwatch 2Marvel rakipleriveya Fortniteo zaman düzgün hareket mutlaka birincil endişeniz değildir. Gecikme ile daha fazla ilgilenebilirsiniz – yani bir şeye tepki verdiğiniz zaman ve oyununuzun tepkinizi kaydettiği arasındaki gecikme.

Çerçeve üretimi gecikme sorunlarını karmaşıklaştırır, çünkü çerçeveler oluşturulmasını gerektirir. Önceki örneğimizi hatırlayın: GPU birinci çerçeve üretir, ardından üç çerçeve üretir, ardından çerçeve jeneratörü iki çerçeve olması gerektiğini bulur. Bu senaryoda, oyun aslında göstermek Üçünün hangi çerçeve olması gerektiğini anlayana kadar iki çerçeveleme yapıyorsunuz.

Şimdi, çoğu durumda bu genellikle bir sorun değildir. 120 fps'de, her kare sadece yaklaşık 8.33 milisaniye ekranda. Beyniniz bu gecikmeyi bile kaydedemez, bu yüzden büyük bir soruna neden olması muhtemel değildir. Aslında, insan reaksiyon süresi tipik olarak yüzlerce milisaniye. Tamamen bilimsel olmayan bir kanıt için devam edin ve deneyin Bu reaksiyon süresi testi. 10 milisaniyenin altında olduğunda bana bildirin. Bekleyeceğim.

Bununla birlikte, bu rekabetçi oyunlarda bir sorun haline gelir, çünkü çerçeve gecikmeleri uğraştığınız tek gecikme sorunu değildir. Klavyeniz ile bilgisayarınız arasında, bilgisayarınız ve sunucu arasında ve sunucu ile diğer oyuncular arasında gecikme vardır.

Zincirdeki bu bireysel bağlantıların çoğu oldukça düşük olabilir, ancak bir yerde senkronize edilmeleri gerekir. Bu “bir yerde” oyunun içinde kene. Bu, sunucuda güncelleme oynadığınız oyun budur. Örneğin, Overwatch 2 64'lük bir kene oranı vardır. Bu, her saniye, sunucu oyunda olanları 64 kez veya her 15.63 milisaniyede bir güncelliyor.

Diyelim ki, oyununuz size retorik çerçevemizi gösteriyorsa, Cassidy düşmanı crossheirk'larınızda olduğu, ancak henüz üçüncü çerçeve olarak güncellenmemişse, ekranınız güncellenmeden önce sunucu işaretleyebilirdi. Bu, vurmuş gibi hissetmesine rağmen, atışlarınızın bir özledim olarak kayıtları anlamına gelebilir. Bu aynı zamanda tek sorun gerçekten alabilir daha kötüsü Çok çerçeve üretimi ile.

Bu isabetin azaltılmasının yolları var – örneğin, Nvidia'nın refleks teknolojisi Bu, diğer alanlardaki giriş gecikmesini azaltır – ancak tamamen önlenebilecek bir şey değildir. Rekabetçi çevrimiçi oyunlar oynuyorsanız, şimdilik çerçeve üretimi kullanmak yerine daha iyi bir kare hızı elde etmek için grafik ayarlarınızı daha düşük olarak aşağı indirmek daha iyidir.


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir