Asmodee ve masa oyunlarının geleceği: teknoloji, sosyallik ve yeni nesiller arasında

dünyası masa oyunu hiç bu kadar canlı olmamıştı; bunu anlamak için sektördeki etkinliklere, masa oyununun artık nasıl bir bağlantı, pazarlama ve topluluk oluşturma aracı haline geldiğine bir göz atmanız yeterli. Birkaç yıl öncesine kadar akşamları arkadaşlarla veya özel mağazalarla sınırlı bir salon eğlencesi gibi görünen şey, bugün milyar avroluk küresel bir endüstri, şimdilik sürekli büyüyor ve popüler kültür, tasarım ve teknolojiyle giderek daha fazla iç içe geçiyor.

Sayılar

Avrupa'da video oyunları 26,8 milyar avroluk bir iş: veriler

kaydeden Stefania Sperandio

Avrupa'da video oyunları 26,8 milyar avroluk bir iş: veriler

Bu başarının merkezinde de Asmodeezamanla oyun konseptini yeniden tanımlayabilecek gerçek bir yaratıcı ekosistem inşa eden bir Fransız devi. Şiirsel minimalizmden Dixit stratejik derinliğine Catan veya 7 Harikası, onların amacı bunu hatırlamak Masa hâlâ insanları bir araya getiren en güçlü yerdir. İyi giden ama pandemi sırasında ve sonrasında tamamen değişen bir sektör.

“Covid sırasında büyük bir hızlanma oldu” diyor Thomas Koegler, CEO Asmodee tarafından. «Aileler evde toplandı ve birlikte oynamanın vakit geçirmenin harika bir yolu olduğunu keşfettiler. Başlangıçta en bilinen başlıklarda bir patlama yaşandı, büyük klasikler Monopoly, Risk, ancak kısa süre sonra insanlar farklı bir şeyler arayın, daha özgün, daha duygusal deneyimler.»

İşte o anda pazar potansiyelini gösterdi: insani temas ve merak arzusuyla birleşen genişlemiş bir izleyici kitlesi.

«Pandemiden sonra büyüme yavaşladı ama hiç durmadı. Teklif daha geniş ve hedef kitle daha çeşitlidir: barlarda, festivallerde, derneklerde çalınır. Önünde hala çok yer olan bir sektör.”

Koegler için, anahtar yeniliktir. Büyük platformların gürültülü ve istilacı olanı değil, deneyimi bozmadan geliştiren sessiz olanı.

«Son on yılda bazı gerçek olanlar doğdu “kazanan tarifler”: herkesin sonuna kadar katıldığı, süresi net olan erişilebilir oyunlar. Bu, yaratıcılık patlamasına zemin hazırladı. Günümüzde oyun tasarım stüdyoları her gün doğuyor ve teknoloji herkese parlama şansı veriyor. Kickstarter gibi platformlar her şeyi değiştirdi çünkü bir yazarın topluluğuyla doğrudan temasa geçmesine ve arkasında büyük bir yayıncı olmasa bile bir okuyucu kitlesi bulmasına olanak tanıyorlar.”

Kogler, tıpkı dijitalin her türlü eğlenceyi ele geçirdiği gibi, pek çok insanın çevrimiçi rol oynaması gibi, Kogler'e göre hâlâ fizikselliğe ihtiyaç var.

«Dünya ne kadar dijitalleşirse, o kadar fazlagerçek deneyimlere duyulan ihtiyaç devam ediyor Birlikte oynamanın sosyal bir eylem olduğunu açıklıyor. Masaya oturduğunuzda başkalarının gözlerinin içine bakarsınız, duygularınızı, kahkahalarınızı, hayal kırıklıklarınızı paylaşırsınız. Bu, bir ekranın asla kopyalayamayacağı bir şey.”

Ancak bu teknolojinin reddi değil, aksine onun akıllıca kullanılmasıdır.

“Bugün bir uygulama kuralları öğrenmenize yardımcı olabilir on dakika içinde oyuna hazırlanmak, doğru atmosferi yaratmak için, o anda yalnızsanız sizinle de oynayabilir. Deneyimin yerini almaz, onu zenginleştirir. Video oyunlarının her zaman yaptığı şey budur: Sizi elinizden tutar ve hemen oynamaya yönlendirirler.”

Orada kirlenme sonuçta dünyalar arasında bu kaçınılmazdır. Kağıt üzerinde ve tahtada doğan evrenler giderek daha fazla video oyunlarına, animasyon dizilerine veya film uyarlamalarına dönüşüyor.

Video oyunları

Video oyunu mesleği: tutkuyu işe dönüştürmenin binlerce yolu

kaydeden Alessandra Contin

Video oyunu mesleği: tutkuyu işe dönüştürmenin binlerce yoluVideo oyunu mesleği: tutkuyu işe dönüştürmenin binlerce yolu

«Yıllardır filmlerin ve dizilerin masa oyununa dönüştüğünü gördük. Şimdi tam tersi oluyor: Catan veya Pandemic gibi franchise'lar video oyunlarına ve görsel-işitsel prodüksiyonlara ilham veriyor. Bu sadece başlangıç ​​ama heyecan verici.”

Bugün teknoloji hakkında konuşmak aynı zamanda teknoloji hakkında konuşmak anlamına da geliyor. yapay zeka, ve tema oyun dünyasını bile esirgemiyor.

Koegler'in hiç şüphesi yok: “Yapay zeka asla insanların yerini almayacak. Oyunlar tasarımcıların düşüncelerinden ve illüstratörlerin hassasiyetinden doğar. Marie ve Jean olmasaydı Dixit olmazdı. Yapay zeka testlerin daha hızlı yapılmasına, prototiplerin oluşturulmasına yardımcı olabilir ancak duyguyu icat edemez.”

Sonra şunu ekliyor: «Bu zaten her yerde, grafikte ve yazı yazılımında. Bu bir tehdit değil, bir araçtır. Soru “Nasıl benim yerime geçebilir?” değil, “Beni yaptığım işte nasıl daha iyi yapabilir?” sorusudur. Sanat da tıpkı oyun gibi, tamamen insani olduğu için değerlidir.”

Asmodee kataloğunda her yıl düzinelerce yeni kitap yer alıyor ancak hangisinin küresel bir başarıya dönüşeceğini tahmin etmek hala imkansız.

Koegler gülümsüyor: “Sihirli bir formül olsaydı hepimiz onu kullanırdık.” «Her oyunun kendi potansiyelini ifade edebileceği koşulları yaratmaya çalışıyoruz. Bu biraz futboldakine benziyor: A takıma ve akademiye sahipsiniz. Akademiden yeni Messi'yi üretmesini isteyemezsiniz ancak yeteneklerin ortaya çıkması için doğru ortamı oluşturabilirsiniz. Gizli bir tarif yok, sadece bir sürü küçük detay, test, kamuoyunu dinlemek var. Bazen hızlanmanız gerekir, bazen de projenin kendi hızını bulmasına izin vermeniz gerekir.»

Her hafta onlarca yeni başlığın geldiği ve etkileyicilerin sesinin YouTube ve TikTok'taki incelemelere karıştığı, giderek kalabalıklaşan bir pazarda, asıl zorluk öne çıkmaktır.

CEO, “Arka plan gürültüsünü kırmanın çok zor olduğunu” itiraf ediyor. «Fakat önemli olan özgünlüktür. İnsanlar bir oyunu denedikleri için ya da güvendikleri biri oyunu onlara tavsiye ettiği için satın alırlar. Eskiden arkadaş ya da evin esnafıyken, bugün yaratıcı da olabilirler ama samimi olmaları gerekiyor. İnanmazsanız halk bunu hemen hisseder.”

Röportaj

Hideo Kojima, “iyi” bağlantı kurmanın önemi ve Death Stranding 2'yi değiştiren Kovid

kaydeden Lorenzo Fantoni

Hideo Kojima, bağlantı kurmanın önemi Hideo Kojima, bağlantı kurmanın önemi

Ve sadece ben mağazalarAsmodee'ye göre temel olmaya devam edin. E-ticaretin büyümesine rağmen fiziksel boyutu fark yaratmaya devam ediyor. Koegler, “İnternetten satın aldığınızda bir nesne alırsınız, mağazaya gittiğinizde bir deneyim yaşarsınız” diye açıklıyor. «Sizi dinleyen, tavsiyelerde bulunan, yeni başlıklar keşfetmenize yardımcı olan insanlar var. Bu, dijitalin asla yerini alamayacağı bir şey.”

Sonunda, her şey tek bir basit şeye bağlı: birlikte olmak. CEO, “Elbette özellikle çocuklarımla hâlâ oynuyorum” diye itiraf ediyor. «Video oyunları bile ama masa başka bir şeydir. Duyguları, konuşmaları, hatta sessizlikleri paylaşın. İnternette kaybolan bir şey.” Sonra gülümsüyor ve kişisel bir olay anlatıyor: “Oğlum 14 yaşında, yalnızca PC'de veya PlayStation'da futbol oynuyor. Ama geçen gün bana şöyle dedi: “Baba, seninle o Lego oyununu oynamak istiyorum.” Benim için büyük bir başarıydı çünkü sonuçta oyunlar bunun için var: birlikte kalmamızı sağlamak.”

Araçlar

LEGO Game Boy katı hal nostaljisidir: orijinaliyle aynı, yalnızca pikseller eksik

kaydeden Pier Luigi Pisa

LEGO Game Boy katı hal nostaljisidir: orijinaliyle aynı, yalnızca pikseller eksikLEGO Game Boy katı hal nostaljisidir: orijinaliyle aynı, yalnızca pikseller eksik

Bu nedenle masa oyununun geleceği, geçmişe nostaljik bir dönüş değil, fiziksel ile dijital, gelenek ile yenilik arasında bir dengedir. Teknolojinin yerini almak yerine güçlendirdiği ve her oyunun yalnızca başkalarıyla değil, aynı zamanda son derece insani bir şeyle yeniden bağlantı kurmanın bir yolu olduğu bir yer.

Thomas Koegler, “Teknoloji değer getirdiğinde benimsenmelidir” diye bitiriyor. “Fakat hiçbir şey bir masanın etrafında birbirimizin gözlerinin içine bakmanın büyüsünün yerini tutamaz.”


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir