Oyunlaştırmadan Gamification 2.0'a
Muhtemelen oyunlaştırmayı, öğrenmeyi öğrencilerin ilgilenmesini sağlamak için oyun benzeri bir deneyime dönüştürme fikrini duymuşsunuzdur. Yıllarca, eğitimciler oyunlaştırmayı doğru cevaplar için puanlar sunmak, ilerleme için rozetler vermek veya bir lider tablosunda öğrencileri sıralamak gibi basit şekillerde kullandılar. Ve bu yöntemler bir noktaya kadar çalışırken, genellikle dışsal motivasyona odaklandılar, yani öğrenciler kendisini öğrenmek yerine ödüller için çok çalıştılar. Gamification 2.0'ın devreye girdiği yer burası.
Gamification 2.0 ödüllerin ötesine geçer ve bunun yerine insanları öğrenmek isteyen şeyden yararlanır: merak, meydan okuma ve bağlantı. Sadece rozet kazanmak yerine, öğrenciler bir hikayeyi takip edebilir, ilerlemelerine uyan yeni seviyelerin kilidini açabilir veya sorunları çözmek için akranlarıyla işbirliği yapabilirler. Bu tür bir öğrenme oynamak gibi hissediyor ve bilim bunu destekliyor. Sinirbilim, oynak aktivitelerle uğraştığımızda, beynimizin sadece iyi hissetmemizi sağlamakla kalmayıp aynı zamanda hafıza ve motivasyonu da güçlendiren dopamin salgıladığını gösterir. Bu, Gamification 2.0'ın içsel motivasyona dayandığı ve böylece kalıcı ve ödüllendirici öğrenme deneyimleri yarattığı anlamına gelir. Daha iyi teknoloji, daha zengin hikaye anlatımı ve beyinlerimizin oyunlara nasıl tepki verdiğine dair daha derin bir anlayışla, bu yeni oyunlaştırma yaklaşımı öğrencilerin sadece motive olmaya değil, aynı zamanda bilgiyi daha iyi korumasına ve öğrenme sürecine daha aktif olarak katılmasına yardımcı olur. Hemen içine girelim ve arkasındaki bilimi ve bileşenlerini keşfedelim.
Oyunlaştırılmış öğrenmenin arkasındaki bilim nedir?
En sevdiğiniz çocukluk anlarını hatırladığınızda, muhtemelen oyunu düşünürsünüz. İster ailenizle bir masa oyunu oynuyor, ister arkadaşlarla taklit oynuyor ya da bulmaca çözüyor olsun, bu zamanlar özeldi. Onlardan zevk aldınız, kuralları ezberlemek zorunda olduğunuz için değil, eğlendiğiniz için. Bu yüzden bilim adamları ve eğitimciler oyunun sadece çocuklar için olmadığına inanıyor; Öğrenmenin en iyi yollarından biridir. Ama bunu nasıl destekliyorlar?
Her şeyin kalbinde dopamin adı verilen bir beyin kimyasalı var. Hareket etmemize, mutlu hissetmemize ve motive kalmamıza yardımcı olur. Ayrıca iyi bir şey yaptığımızda kendimizi ödüllendirilmiş hissettirir. Bir oyunda bir ödülü seviye atmak veya kilidini açmak gibi her bir şey elde ettiğimizde, beynimiz dopamini serbest bırakır. Bu sadece bizi mutlu etmekle kalmaz; Ayrıca beyinlerimizin daha iyi hatırlamasına yardımcı olur. Bu yüzden öğrencilerin okulda bir sınavı unutma olasılığı daha yüksektir, ancak arkadaşlarınızla daha uzun bir oyunu hatırlar. Olumlu takviye beynini dikkat etmeye ve devam etmeye devam etmeye iter.
Dopamin, oyunlaştırmanın olumlu etkisini destekleyen tek kanıt değildir. En etkili çalışma stratejilerinden ikisi, bilginin hafızadan çekilmesini ve zaman içinde bir şeyler gözden geçirmeyi içeren aralıklı tekrarlamayı içeren aktif hatırlamadır. Bu stratejiler kendi başlarına sıkıcı görünebilir, ancak oyunlar onları fark etmeden bile dahil eder. Örneğin, Duolingo bu stratejileri kelimeleri veya cümleleri hatırlamaya teşvik ettiği için kullanır, daha sonra hafızanızı güçlendirmek için doğru zamanda onlara geri döner.
Son olarak, psikoloji oyunlaştırmayı da destekler. Öğrenme sadece hafıza ile ilgili değildir; Aynı zamanda öğrenirken nasıl hissettiğinizle ilgilidir. Oyunlar, hataların utanç verici değil, sürecin bir parçası olduğu güvenli bir alan yaratır. Öğrenciler başarısızlığı yeni şeyler deneme şansı olarak gördüklerinde, daha meraklı, yaratıcı ve güçlü hale gelirler.
5 Gamifikasyon 2.0'ın temel unsurları
1. Hikaye anlatımı
Gamifikation 2.0, ilgi çekici bir hikayenin bir parçası olduğunda öğrenmenin daha anlamlı hale geldiğini gösterir. En sevdiğiniz çocukluk oyununu veya sevdiğiniz bir kitabı düşünün. Muhtemelen, sizin için özeldi çünkü bir hikayesi vardı. Bunun nedeni, beynimizin hikayeleri gerçeklerden daha iyi hatırlamasıdır. Gamification 2.0'da, hikaye anlatımı öğrenmeyi sadece bir yığın görev yerine bir deneyim haline getirir. Örneğin, “Bugün on matematik problemini çözüyoruz” demek yerine, bir öğretmen görevi gizli bir hazine sandığı bulma hakkında bir hikayeye dönüştürebilir ve öğrenciler kaşiflerdir. Tıpkı bunun gibi, matematik problemleri macerada heyecan verici zorluklar haline geliyor.
İşte bu yaklaşımın nedeni:
- Hikayeler bağlam sağlar, öğrencilerin neden öğrendiklerini görmelerini sağlar.
- Duygusal bağlantılar yaratırlar, bu yüzden öğrenciler karakterlerle ilgilidir ve neler olduğunu önemser.
- Merak uyandırıyorlar. Öğrenciler bundan sonra ne olacağını bilmek ister, böylece ilgi çekicidirler.
2. uyarlanabilir zorluklar
Sınıflarda büyük bir zorluk, öğrencilerin farklı hızlarda öğrenmeleridir. Bazı çocuklar işleri hızlı bir şekilde anlar ve çok kolaysa sıkılırken, diğer çocuklar çok zor olduğunda ayak uydurmayı ve hayal kırıklığına uğramayı zor bulurlar. Gamifikation 2.0, bunu düzeltmek için doğrudan oyunlardan çıkarılan uyarlanabilir zorluklar kullanır. Bir oyunun başlangıcında seviyeler kolaydır, böylece öğrenebilirsiniz. Daha iyi hale geldikçe, seviyeler zorlaşır, bunalmış hissetmenizi sağlamadan sizi ilgilendirir. Aynı şekilde, okulda uyarlanabilir zorluklar, öğretmenlerin veya LMS'lerin bir öğrencinin ne kadar iyi olduğuna bağlı olarak zorluğu değiştirdiği anlamına gelir. Bir öğrenci soruları hızlı bir şekilde cevaplarsa, zorlaşırlar. Eğer mücadele ederlerse, devam edene kadar daha kolay sorular veya ipuçları alırlar.
3. Rekabet ve işbirliğini dengelemek
Birçoğu için oyun başkalarıyla oynamakla ilgilidir. İster arkadaşlarla takım kurun, ister dostça bir şekilde rekabet ederseniz, oyunların sosyal kısmı onları eğlenceli ve unutulmaz kılar. Gamifikation 2.0 aynı fikri sınıfa getiriyor. Takım çalışmasını ve dostça rekabeti dengelemeye odaklanır. Nasıl çalışır? İlk olarak, işbirliği ile. Öğrenciler sorunları çözmek, görevleri tamamlamak veya ortak bir hedefe ulaşmak için bir araya gelirler. Bu, birbirlerinden öğrenmelerine ve ekip çalışması becerileri geliştirmelerine yardımcı olur. Sonra, sağlıklı rekabetle. Kazanmayanları cezalandırmak yerine, rekabet motive etmek için kullanılır. Örneğin, takımlar bir bulmacayı bitirmek için yarışabilir, ancak tüm sınıf başarılı olduğunda herkes kutlar. Gamification 2.0'ın ana noktası denge: Öğrenciler, kazanma veya kaybetme stresi olmadan rekabet eğlencesini yaşarlar. Ayrıca daha büyük bir şey üzerinde birlikte çalışmanın memnuniyetinden yararlanırlar.
4. Geribildirim
Geri bildirim, oyunları ilginç tutan şeydir. Geri bildirimle, harekete geçtiğinizde oyunun size yanıt verme şeklini kastediyoruz. Geri bildirim döngüleri öğrenmede aynı şekilde çalışır. Neyse ki, Gamification 2.0 ile öğrenciler anında yanıt alırlar. Doğru cevap verirlerse, bir sonraki zorluğun kilidini açarlar. Yanlış cevap verirlerse, bir ipucu alırlar veya hemen tekrar deneyebilirler. Bir modülü tamamladıklarında, ilerlemelerinin arttığını veya yeni bir rozet kazandığını görürler. Bu, öğrencilerin nerede durduklarını anlamalarına yardımcı olur ve başarısızlık korkusunu düşürür, çünkü hatalar öğrenme sürecinin sadece bir parçasıdır. Gamifikation 2.0, sadece not vermek için değil, öğrenmeye rehberlik etmek için geri bildirim kullanır. Öğrencileri meşgul eden, motive eden ve her zaman gelişen şey budur.
5. Özerklik
Oyunların en iyi kısımlarından biri özgürlük. Oyuncular karakterlerini, yollarını veya sorunlarını nasıl çözeceklerini seçebilirler. Bu kontrol duygusu deneyimi kişisel ve eğlenceli hale getirir. Aynı katı yolu takip eden her öğrenci yerine, oyunlaştırma platformları, hangi ilkin başa çıkacağı, hangi konunun keşfedileceği ve hatta bir test, proje veya sunum gibi değerlendirmelerinin türü hakkında seçimler yapmalarına izin verir. Küçük seçimler bile büyük bir fark yaratabilir. Örneğin, öğrencilerin iki görev arasında seçim yapmalarına izin vermek katılımı artırabilir. Her iki seçenek de aynı öğrenme hedeflerini karşılamaya yardımcı olur, ancak öğrenciler öğrenme yolculuklarının kontrolünde hissederler. Seçim neden önemlidir? Öğrenciler mülkiyeti hissettiklerinde daha fazla önem verdikçe, bağımsızlık oluşturdukları için motivasyonu artırır, çünkü öğrenciler ilerlemelerinden sorumludur ve son olarak bireyselliğe saygı gösterirler. Her öğrenci aynı şekilde öğrenmez, bu yüzden seçimler öğrenmeyi daha kapsayıcı hale getirir.
Çözüm
Öğrenme oyun gibi hissettiğinde, öğrenciler kavramları daha iyi anlamazlar; Aslında onları hatırlıyorlar, kullanıyorlar ve sürecin tadını çıkarıyorlar. Bu Gamification 2.0'ın gücü. Bu puan veya rozet dağıtmak değil, merak uyandıran ve gerçek beceriler geliştiren anlamlı deneyimler yaratmakla ilgilidir. Eğitimin bugünün dünyasına ayak uydurmasını istiyorsanız, onu ilgi çekici, uyarlanabilir ve eğlenceli hale getirmeniz gerekir. Gamification 2.0'ı kucaklayın ve öğrencilere onlara ilham verecek şekilde öğrenme ve yaşam boyu öğrenmeye hazırlama şansı verin.

Bir yanıt yazın