Amaçlı e -Öğrenim: Eylem Tasarımı

İşe yarayan amaçlı e -öğrenme

Hızlı bir dönüşüm çağında, günümüzün işgücüne getirilen talepler benzeri görülmemiş. Yeni teknolojiler, değişen iş modelleri ve küresel rekabet, organizasyonları sürekli olarak ekiplerini yeniden canlandırmaya ve yükseltmeye zorlamaktadır. Bu zorluğu karşılamak için şirketler e -Öğrenime büyük yatırım yaptılar. Ancak tüm dijital öğrenme eşit yaratılmaz.

E-Öğrenim genellikle kolaylığı ve ölçeklenebilirliği nedeniyle övülürken, önemli bir kısmı, slayt tabanlı modüller, anlatılan videolar ve uygulamalar üzerinde bilgi sunumuna öncelik veren tıklama içeriğini içeren pasif kalır. Bu formatlar içerik kapsamındaki kutuyu kontrol edebilir, ancak genellikle öğrencileri anlamlı bir şekilde meşgul edemez veya davranış değişikliğini yönlendirirler.

Amaçlı, aksiyon odaklı e-öğrenmeye doğru geçiş ivme kazanıyor çünkü pasif öğrenmenin yapamayacağı bir şey sunuyor: dönüşüm. Öğrencilere bir olaydan daha fazlasını düşünmeleri, karar vermeleri, uygulaması ve gerçekleştirmeleri, bir etkinlikten daha fazlasını yapmalarını sağlar; Büyüme ve ölçülebilir etki için bir katalizör haline gelir. Bu makale, eylem ve amaç için e-öğrenmenin tasarlanmasının, özellikle çeviklik, hesap verebilirlik ve gerçek zamanlı yetenek geliştirme gerektiren modern işyerlerinde pasif formatları neden önemli ölçüde daha iyi performans gösterdiğini incelemektedir.

Pasif içerik sorunu

Özünde, pasif e -öğrenme, etkileşimi teşvik etmek veya değişime ilham vermek yerine bilgi sağlamak için tasarlanmıştır. Bu kurslar genellikle geleneksel öğretim tasarım şablonlarına dayanır: doğrusal navigasyon, mermi noktası özetleri ve modül sonu sınavları. Öğrencilerin içeriği emmeleri ve gerektiğinde hatırlamaları beklenir. Bununla birlikte, bilişsel psikoloji ve işyeri öğrenmesinde yapılan çalışmalar, bu modelin birkaç nedenden dolayı kusurlu olduğunu göstermektedir:

  1. Düşük nişan
    Aktif katılım olmadan, öğrencilerin ayrılma veya çoklu görev yapma olasılığı daha yüksektir.
  2. Zayıf tutma
    Bağlam veya uygulama olmadan sunulan bilgiler, günler hatta saatler içinde hızla unutulur.
  3. Asgari uygulama
    Öğrenciler eğitimi tamamlayabilir, ancak gerçek durumlarda uygulama konusunda güven veya deneyimden yoksundur.
  4. Alaka eksikliği
    Pasif içerik genellikle jeneriktir, iş rollerine veya endüstrilere özgü nüansları ve senaryoları kaçırır.

Aslında, pasif içerik dijital ders kitabı olarak hizmet eder: erişilebilir ancak nadiren dönüştürücü.

Amaçlı e -öğrenme nedir?

Amaçlı e -öğrenme, son eylem göz önünde bulundurularak tasarlanmıştır. Eğitimden sonra “öğrencilerin bilmesi gereken şeylere” odaklanmak yerine “öğrencilerin ne yapabilmeleri gerektiğini” odaklar. Oryantasyondaki bu değişim, bilgi ediniminden performans etkinliğine kadar, amaçlı öğrenmeyi etkili kılan şeydir. Amaçlı e -öğrenmenin temel özellikleri şunları içerir:

  1. Eylem edilebilir hedefler
    Öğrenme hedefleri gerçek dünyadaki sonuçlara veya kararlara bağlıdır.
  2. Gerçekçi senaryolar
    Öğrenciler bilgiyi bağlamda uygulamaya çalışırlar.
  3. Etkileşim
    İçerik karar verme, keşif ve yansımayı davet eder.
  4. Geri bildirim döngüleri
    Öğrenciler anlamlı, kişiselleştirilmiş geri bildirim alırlar.
  5. İş alaka düzeyi
    Öğrenme rollere, görevlere veya endüstri ihtiyaçlarına göre uyarlanmıştır.
  6. Performans desteği
    Kaynaklar ve iş yardımcıları gerçek zamanlı kullanım için gömülüdür.

Bu yaklaşımda öğrenme bilgiyi emmekle ilgili değildir; Bu etkinleştirmekle ilgili.

Günümüzün işyerinde aksiyon odaklı tasarım neden önemlidir?

Modern öğrencilerin alaka düzeyine ve çevikliğe ihtiyacı var

Bugünün çalışanları zaman açılış ve gol odaklı. İlgili, kısa ve uygulanabilir eğitime ihtiyaçları vardır. Pasif içerik, öğrencileri pasif bir tüketim moduna zorlar. Aynı zamanda, eylem odaklı tasarım onları merkeze koyar, sorunları çözmeleri, kararlar vermeleri ve risksiz bir ortamda sonuçları keşfetmeleri için meydan okur. Bu aktif katılım sadece öğrencileri ilgilendirmekle kalmaz, aynı zamanda beceri gelişimini de hızlandırır ve güven oluşturur.

İşyerleri gerçek dünya başvurusu gerektirir

Transfer olmadan öğrenmek boşa harcanan bir yatırımdır. Çoğu sektörde, performans çalışanların bildiklerine değil, bu bilgi ile neler yapabileceklerine bağlıdır. Amaçlı e-öğrenme, öğrencilerin yanıtlar uygulamalarına, seçimleri denemelerine ve gerçek dünya görevlerinin karmaşıklığına hazırlanmasına izin veren gerçek yaşam zorluklarını simüle eder. İster müşteri şikayetini ele alıyor, ister uyumluluk durumunu yönetiyor, ister hibrid bir ekibe liderlik ediyor olsun, aksiyon odaklı tasarım öğrencileri sadece anlayışa değil, yürütmeye hazırlar.

Davranışsal değişim uygulama ve yansıma gerektirir

Eğitimin temel hedeflerinden biri olan davranışsal değişim farkındalıktan daha fazlasını gerektirir. Bilişsel prova gerektirir: otantik bağlamlarda tekrarlanan uygulama. Pasif e -öğrenme, derin yansıma veya alışkanlık oluşumu için gereken zihinsel iskele sağlamaz. Etkileşimli, amaçlı öğrenme, öğrencileri eleştirel düşünmeye ve zihniyet ve davranışları değiştirmek için temel bileşenleri yansıtmaya teşvik eden karar tabanlı dallanma, simülasyonlar ve senaryo tabanlı koçluk sunar.

Amaçlı e -Öğrenim Tasarlama: Temel Stratejiler

Pasiften eyleme yönelik e-öğrenmeye kaymak, kasıtlı öğretim tasarım seçeneklerini içerir. İşte birkaç temel strateji:

Davranışsal sonuçlarla başlayın

Sorarak başlayın: Bu eğitimden sonra öğrencilerin ne yapabilmeleri gerekir? Gözlemlenebilir ve ölçülebilir sonuçları tanımlayın ve yaklaşımınızı oradan geriye doğru tasarlayın. Bu, içerik aşırı yüklenmesini önler ve her etkinliğin net bir amaca hizmet etmesini sağlar. Örneğin, “Öğrenciler işyeri güvenlik kurallarını anlayacaklar” demek yerine, yeniden şekillendirin: “Öğrenciler çalışma alanlarındaki ortak güvenlik tehlikelerini doğru bir şekilde tanımlayacak ve yanıtlayacaklar.”

Karar verme için tasarım

Gerçek dünya zorlukları nadiren net cevaplarla birlikte gelir. Modüllerinize karar verme görevlerini gömmek, öğrencileri seçenekleri tartmaya, sonuçları göz önünde bulundurmaya ve yargılamaya zorlar. Dallanma senaryoları, rol oynamalar ve oyunlaştırılmış görevler bunun için mükemmel araçlardır. Örneğin, bir satış etiği modülü öğrencilere zorlu bir müşteri etkileşimi sunabilir ve onlardan nasıl yanıt verileceğini seçmelerini isteyebilir. Her seçim farklı sonuçlara yol açar, bunu bir kararın neden şirket değerleri veya uyumluluk ile daha iyi uyumlu olduğunu açıklayan geri bildirimlerdir.

Geri bildirim ve yansımayı dahil edin

Geri bildirimsiz eylem sadece tahmin. Amaçlı e -öğrenme, öğrencilerin seçimlerinin etkisini anlamalarına yardımcı olan anında, bağlamsal geri bildirim sağlar. Yanlış cevaplar bile iyi açıklandığında öğrenme anları haline gelir. Öğrencileri “Bunu neden seçtim?” veya “Farklı ne yaparım?” anlayışı derinleştirir ve aktarmayı teşvik eder.

Gerçekçi senaryolar ve simülasyonlar kullanın

Gerçek işyeri durumlarına dayanan senaryolar daha unutulmaz. Bir öğrenci durumla ne kadar çok özdeşleşirse, dersleri o kadar iyi tutar ve kullanırlar. Dilin, ayarların ve zorlukların öğrencinin rolü için otantik göründüğünden emin olun. Sanal simülasyonlar veya dallanma video etkileşimleri, gerçek dünya dinamiklerinin karmaşıklığını taklit ederek bunu daha da artırabilir.

Modülün ötesinde performansı destekleyin

Bir kurstan sonra eylem bitmez. Öğrenmeyi güçlendirmek için iş yardımlarını, hızlı referans kılavuzlarını ve işte erişilebilen mikro-öğrenme takiplerini dahil edin. Bu, resmi eğitimden önce, sırasında ve sonrasında performansı destekleyen bir öğrenme ekosistemi oluşturur.

Durumda: Pasiften maksata

Bir uyum eğitimi örneği düşünelim:

  • Eski format
    Tanımlar, politika slaytları ve son çoklu seçim testi olan 45 dakikalık bir kurs.
  • Yeni, amaçlı format
    Öğrencilerin taciz şikayetini ele alarak takım liderlik yaptıkları 20 dakikalık etkileşimli bir modül. Diyalog simülasyonlarına katılırlar, artan endişeleri nasıl yöneteceğinize karar verirler ve sanal bir İK danışmanından geri bildirim alırlar. Eğitim sonrası kullanım için olay belgeleri için bir kontrol listesi ve raporlama protokolü akış şeması dahil ek kaynaklar sağlanmıştır.
  • Sonuç
    Öğrenciler hassas sorunları ele almaya güvenir, daha fazla bilgi sahibi olurlar ve gerçek yaşam durumlarında uygun hareket etme olasılığı daha yüksektir.

Amaçlı e -öğrenme için iş vakası

Amaçlı öğrenme sadece öğrenciye fayda sağlamaz, aynı zamanda organizasyon için sonuçları yönlendirir. Bu yaklaşım raporunu benimseyen şirketler:

  1. Daha yüksek tamamlanma oranları ve öğrenci memnuniyeti.
  2. İş başında performans ve karar verme.
  3. Uygunluk ihlalleri veya müşteri memnuniyetsizliği olaylarının azalması.
  4. Daha hızlı yerleşik ve yetkinliğe daha kısa zaman.
  5. Daha güçlü bir hesap verebilirlik ve öğrenme kültürü.

Beceri boşluklarının genişlediği ve örgütsel çevikliğin negotez edilemeyeceği bir manzarada, eylemi yönlendiren e -öğrenme tasarlama yeteneği rekabetçi bir avantajdır.

Sonuç: Yapmaya yol açan öğrenme

Her zamankinden daha hızlı hareket eden bir dünyada, öğrenme bilgilendirmekten daha fazlasını yapmalıdır; Dönüştürmeli. Pasif e -öğrenme hala temel bilgi için bir yere sahip olabilir, ancak karmaşık, dinamik çalışma ortamlarında performansı artıramaz.

Eylem için tasarım, öğrenme deneyiminin her parçasını öğrencinin gerçek dünyadaki ihtiyaçları ile hizalamak anlamına gelir. Güven, yetkinlik ve bağlılık oluşturmak anlamına gelir. Öğrenciler sadece izlemiyor, karar vermediklerinde ve yansıttıklarında, sadece bilmek için değil, aynı zamanda harekete geçmeye donatılmış değişim ajanları haline gelirler. Bu, amaçlı e -öğrenme vaadi ve işyeri öğrenmesinin geleceğidir. Deneyiminizi paylaşmak için bir cevap bırakın.

Ozemio

Çok basit ama temel bir şeyin değerini biliyoruz – bu dönüşüm silolarda gerçekleşmiyor. Yetenek dönüşüm çözümlerimiz bütünsel, ancak hedefleniyor. İş gereksinimlerinize özgü özel planlar sunuyoruz


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir