MİLANO – Bir dahaki sefere kadar Dünya Kupası futboluarasında ne oynanacak? Amerika Birleşik Devletleri, Kanada ve Meksika VAR çehresini değiştirecek. Gerçekten. Bugün bir saldırganın hattına göre konumunu gösteren grafik rekonstrüksiyonlar ofsaytta Yıllardır tartışmaların merkezinde yer alan bu rakamlar, neredeyse soyut olarak yerini alacak Hiper gerçekçi üç boyutlu avatarlarSahadaki her oyuncunun fiziksel görünümünü yeniden üretebilecek kapasitede.
arasındaki işbirliğinin sonucudur. FIFA Ve Lenovateknolojisinden başlayarak iki yıllık bir çalışmayla geliştirildi. Şahin Gözüyarı otomatik ofsaytın tarihsel ortağı.
Yenilik, ofsayt hesaplama yöntemiyle ilgili değil: Sahadan vücutların ve topun konumunu çıkaran algoritmalar Hawk-Eye'ın algoritmaları olmaya devam ediyor. Bunun yerine hakemlerin ve izleyicilerin gördükleri değişecek: Gerçeğe daha yakın sahneler. Bu da sistemin bir oyuncunun gerçekte nerede olduğunu ne kadar doğru bildiğini etkileyecektir. Bunu bize açıkladılar Pierluigi CollinaTarihin en yetkili hakemleri arasında sayılan ve bugün FIFA'nın Baş Hakem Görevlisi olarak kabul edilen eski İtalyan uluslararası hakem, Valerio RizzoLenovo'nun AI Kıdemli Müdürü ve teknoloji devinin 3D avatarlarının mimarı.
Sahadaki iki çizgiden üç boyutlu duvara
Sıçramanın neden bu kadar önemli olduğunu anlamak için, Collina'nın futbola giren ilk teknoloji olan Gol Çizgisi Teknolojisini yarı otomatik ofsayt teknolojisiyle karşılaştırarak ilk elden deneyimlediği bir algı çelişkisinden başlamak en iyisidir.
“Gol Çizgisi Teknolojisi, topu bir çizgiye göre konumlandırıyor – diye açıklıyor -. Bir yazılım, görüntüyü bir grafiğe dönüştürüyor ve halka basit bir temsil gösteriyor: bir çizgi, bir top ve ikisi arasındaki herhangi bir boşluk. Tek bir santimetrelik aralık bile izleyicinin algısını değiştirebilir: “Bu bir gol” veya “bu bir amaç değil”. Amaç tam olarak şu: kararı görünür, anlaşılır ve dolayısıyla daha kabul edilebilir kılmak. İzleyici şunu söyleyebilir: bana gösterdiler, ben görüyorum, ben buna inan”.
Ofsaytta dinamik tam tersiydi, ancak bu her zaman bir geometri meselesiydi: Bir vücudun bir çizgiye, başka bir vücuda ve topa göre konumu.
“Ancak ofsayt durumunda aynı santimetre, hatta on santimetre farklı bir tepki yarattı – diye ekliyor Collina – Pek çok seyirci şöyle dedi: “Bunu iyi göremiyorsunuz, net değil”. Bunun nedeni, gerçek bir grafik aktarımının olmamasıydı. Karar iki boyutta gösterildi: sahaya çizilen iki çizgi ve vücudun konumu. Referans ayak olduğunda okunması daha kolaydı, omuz veya kafa olduğunda ise çok daha karmaşıktı. Buna rol de eklendi. İnsan müdahalesinin anlamı: Eylemin durdurulacağı anı, analiz edilecek çerçeveyi ve dik çizginin çizileceği noktayı seçen kişiydi”.
Ofsaytı temsil etmek için Lenovo ile işbirliğini tetikleyen soru da buradan geliyor: İnsan müdahalesini en aza indiren ve daha net bir grafik vizyonu sunan bir teknoloji bulabilir miyiz? Cevap, bölümle birlikte geliştirildi FIFA YeniliğiBir sonraki Dünya Kupası'nda göreceğimiz sistem bu: Her oyuncunun tanınabildiği ve ofsayt çizgisinin artık yerdeki bir çizgi değil, Collina'nın tanımıyla “dijital bir duvar” olan dikey bir yüzey olduğu, vücudun hangi bölümlerinin bu “duvarın” ötesinde olduğunu ve hangilerinin olmadığını hemen görmemizi sağlayan üç boyutlu bir yeniden yapılanma.
Bu sadece estetik bir sorun değil. Bu bilişsel bir gerçektir: Eğer göz, oyuncunun kim olduğunu tanırsa (örneğin, FIFA ve Lenovo), yeniden yapılanma konusunda şüphe duymayı bırakır. Bunun yerine nötr ve şematik bir şekil görürse beyin, sanki görüntü keyfiymiş gibi tepki verir. Rakamlar aksini söylese bile. Lenovo'nun teknik gelişimine öncülük eden Valerio Rizzo bu konuda net:
Sinirbilim alanında doktora sahibi olan ve yüksek hassasiyetli ve büyük ölçekli 3 boyutlu yeniden yapılandırma konusunda uzmanlaşan Valerio Rizzo şöyle diyor: “İnsan zihni her zaman bu hatayı yapar: Nesneleri bizim gördüğümüz gibi görmenin önyargıdan etkilenmediğine, daha kesin olduğuna her zaman ikna olur.”
Hawk-Eye Ofsaytı Nasıl Hesaplıyor (Ve Lenovo Neden Buna Dokunmadı)
Yarı otomatik ofsayt işleyişini hatırlamakta fayda var çünkü Lenovo'nun çalışmalarının temeli budur. FIFA'nın uygulamaya koyduğu sistemde, stadyuma yerleştirilen özel kameralar, her oyuncunun vücudundaki 29 noktaya kadar saniyede elli kez kayıt yapıyor. Buna, ilk kez Katar 2022 Dünya Kupası'nda tanıtılan ve saniyede 500 veri iletebilen bir sensör içeren “akıllı” bir top da ekleniyor. vuruş noktaları.
Ofsayt iki adımda belirlenir. İlk: konum. Bir hücum oyuncusu, takım arkadaşı topa dokunduğu anda vücudunun geçerli bir kısmı (kollar veya eller değil, kafa, gövde veya ayaklar) rakibin kale çizgisine toptan ve sondan ikinci defans oyuncusundan daha yakınsa ofsayt pozisyonundadır. İkincisi: Eyleme katılım. İhlal ancak oyuncunun oyuna katılması halinde meydana gelir: topa dokunması, rakibe müdahale etmesi, topla mücadele etmesi, topun yön değiştirmesinden faydalanması.
Mevcut ölçüm aparatı sağlam kalır. Rizzo bunu yineliyor: “Biz buna 3D VAR demeye devam ediyoruz, kod adıdır. Ancak VAR, bildiğiniz gibi, Hawk-Eye tarafından geliştirildi; sahadan verileri çıkaran algoritmanın fikri mülkiyeti onlara ait. “Gövde” ile biz ilgilendik: görsel zevkin iyileştirilmesi, bu hiper-gerçekçi avatarların oluşturulması ve VAR'ın 3D gösterimini tasarlamanın bu yeni yolunu uygulamaya hizmet eden bir dizi yazılım nüansı.”
1.248 futbolcunun taranması: tam otomatik bir süreç
Lenovo'nun karşılaştığı teknik zorluk tek bir gerçekçi avatar oluşturmak değildi. Sonuçta video oyunu endüstrisi bunu yıllardır yapıyor. Gerçekten zorlu olan görev, 48 milli takımın her oyuncusu için bir adet olmak üzere 1.248 adet inşa etmekti. Geleneksel bir üretimde ihtiyaç duyulacak 3D tasarımcı ordusuna başvurmadan, bazen uluslararası bir turnuvayla uyumlu, çok yüksek kalite standartlarına saygı göstererek. Lenovo'nun çözümü tüm boru hattını otomatikleştirmekti; Rizzo, bunun daha önce hiç yapılmadığını iddia ediyor.
Her şey tarayıcıda başlıyor: 36 adet yüksek çözünürlüklü kamera içeren kompakt bir yapı, özellikle taşınabilir olması ve turnuvanın başlamasından birkaç gün önce milli takım medya günü mekanlarına hızlı bir şekilde kurulabilmesi için seçilmiş.
“120 veya 180 kamera kullanma lüksünü karşılayamıyoruz, sadece 36 kamera kullanıyoruz” diye açıklıyor Rizzo: Başlangıçta 26 kamera kullandık. Tam da bu nedenle yapay zeka algoritmaları kullandık. Sinir ağı sisteminden bile daha hafif olan bir makine öğrenimi yöntemi kullanıyoruz, buna 3D Gauss Splatting adı veriliyor: iki boyutlu görüntülerin hacimsel yoğunluğunu yeniden üreten ve gerçek nesnenin dijital görünümünü yeniden oluşturan bir parçacık bulutu yaratıyor.”
Yaklaşık 100 milisaniye süren ve tüm kameraların aynı anda aktif olduğu çok hızlı bir işlemle görüntüler toplandıktan sonra yapay zeka sistemi devreye giriyor. Yazılım, oyuncunun vücudunu analiz eder ve onu ana unsurlarına ayırır: baş, gövde, kollar, bacaklar, saç ve sakal. Ardından Hawk-Eye tarafından kullanılan ilk dijital modeli futbolcunun gerçek vücuduna uyarlıyor, böylece avatarın filme alınan kişiyle tutarlı oranlara sahip olması sağlanıyor.

Saç gibi daha fazla ayrıntıya ihtiyaç duyulan alanlarda sistem, görüntünün netliğini artırır. Daha sonra tüm kusurları düzeltir ve nihai sonucun kalitesini otomatik olarak kontrol eder. Rizzo, kullanılan yapay zeka modellerinin açık teknolojilerden yola çıktığının altını çizerek, Avrupalı veya Amerikalı şirketler tarafından geliştirildive hassas teknolojilerin ihracatını düzenleyen uluslararası düzenlemelere uymak.
Üretilen tüm avatarlar daha sonra Lenovo tarafından oluşturulan ve merkezi arşiv işlevi gören bir platformda toplanıyor. Her maç öncesinde Hawk-Eye'ın kullandığı küçük bilgisayar merkezleri oradan indirilir. katılan oyuncuların modelleri.
Platform, avatarın hangi versiyonunun kullanımda olduğunu her zaman bilmenize, şeklini ve görünümünü kontrol etmenize ve bunları ekip halinde organize etmenize olanak tanır. Bu şekilde, maç sırasında sistem zaten oyuncuların doğru modellerine sahiptir ve ofsayt hareketlerini daha net bir şekilde yeniden yapılandırmak için bunları kullanabilir.

Sadece yolda keşfedilen detaylar (saç dahil)
Rizzo, bu ölçekteki projelerde farkın ancak sahada çalışılarak ortaya çıkan detaylarla ortaya çıktığını söylüyor. En çok merak edilen konulardan biri futbolcuların saçları. Yönetmelikte kafa ofsayt sayılıyor; saç değil. Yani aslında tüm avatarların kel olması gerekiyor.
Sorun, bir avatarın “saçının alınmasının” yapay görüş sistemi için en karmaşık egzersizlerden biri olmasıdır: Film endüstrisi için eğitilmiş segmentasyon modelleri, saçın altındaki kafatası yüzeyini yeniden yapılandırmak için yaratılmamıştır.
Lenovo, milyonlarca ölçülen kafatasından oluşan istatistiksel veri kümeleri üzerinde eğitilmiş, tahmin etme yeteneğine sahip özel algoritmalar geliştirmek zorundaydı. kafanın tam şekli üzeri örtülse bile. Ve sonra görünüşte felsefi soruları yanıtlayın: Saç nereye gider? Ve traş edilmiş bir kafa saç mı yoksa saç derisi mi? Ya sakal?
Bir ayrıntı gibi görünüyor. Öyle değil: tüm bunlar 3 boyutlu yeniden yapılandırmanın parametrelere uygun olmasını sağlamaya hizmet ediyor IFAB'ınOyunun kurallarını belirleyen organ.
Özel avatarlar daha hassas ölçümler anlamına gelir
Collina'nın güçlü bir şekilde altını çizdiği bir nokta var ki, grafik kalitesi ölçüm kalitesine dönüşüyor. Bugüne kadar sistem çalışıyordu standart bir iskelethepsi için aynı.
“Sınırlamalardan biri tam da şuydu: tüm oyuncular aynı figüre, aynı tipte avatara sahipti – diyor ki – bunu kişiselleştirmek, 1,70 metre boyunda ve 1,90 metre boyunda olan bir oyuncunun, 45 fit uzunluğunda olan bir oyuncunun 40 fit uzunluğundaki bir oyuncuya göre farklı özelliklere sahip olduğu anlamına gelir. Bu bize daha net ama aynı zamanda daha doğru olmamızı sağlar: o oyuncuyu çizgilere göre konumlandırmada daha hassas.”
Başka bir deyişle gerçekçi avatar, hakemin kararı üzerine yayılan kozmetik bir katman değildir. Vücudun gerçek oranlarını geri döndürerek aşağı akışlı sistemlere sağlanan bir temsildir. parametreler gerçeğe daha uygun.
Arka planda, Rizzo'nun mevcut projenin kapsamı dışında bir hipotez olarak ortaya çıkardığı, ancak teknolojinin nereye gidebileceğinin göstergesi olan bir potansiyel var: böylesine doğru ve tekrarlanabilir bir vücut taraması, oyuncuların kendileri tarafından zaman içinde izlemek için kullanılabilir. kişinin fiziksel yapısında meydana gelen değişiklikler.
Spor hekimliği, yaralanmaların önlenmesi ve performans değerlendirmesinin devreye girdiği yer burasıdır. Ancak şimdilik tek hedef var: Dünya Kupası'nın başlama düdüğüne hazır 1.248 avatarla ulaşmak ve sonunda evdeki taraftarların bile “İkna olmadım” diye düşünmeden izleyebileceği bir VAR.

Bir yanıt yazın