Sektöre hakim olmalarına rağmen onları geliştirmek ve karlı hale getirmek giderek daha pahalıya mal oluyor

PlayStation gibi diğer şirketlerde ise rakamlar daha düşük değil. 2023 yılında, aynı denemenin bir parçası olarak, The Last of Us II'nin maliyetinin 220 milyon dolar, Spider-Man 2'nin ise yaklaşık 300 milyon dolar olduğunu belirten Sony belgeleri bir hatayla sızdırıldı.

Bu büyüme, oyunların daha karmaşık olması, daha büyük geliştirme ekipleri, neredeyse sinematik gerçekçiliğe sahip grafik standartları, lansman sonrası destek, kalıcı sunucular ve her yeni bölümün bir öncekini geçmesi gereken endüstriyel ritim gibi birçok birleşik nedenden kaynaklanmaktadır.

Tasarım, İnovasyon ve Teknoloji Üniversitesi (UDIT) Video Oyunları, Animasyon ve Teknoloji Bölümü Direktörü David Alonso da mevcut video oyunlarının yüzlerce profesyonelden oluşan ekipler, giderek daha gelişmiş teknolojik araçlar ve beş, altı veya daha fazla yıla uzayabilen geliştirme döngüleri gerektirdiğini ekliyor.

“Bu, bütçeleri kolayca yüz milyon doları aşan rakamlara çıkarıyor ve bu da herhangi bir gecikme veya teknik sorunun projenin uygulanabilirliğini doğrudan etkileyebileceğinden finansal riski büyük ölçüde artırıyor” diye detaylandırıyor.

Bir video oyunu yapmayı düşünürken, daha fazla kişiye nasıl ulaşacağını da hesaba katmak gerekiyor. Lansman, küresel kampanyalar, içerik oluşturucularla anlaşmalar, etkinlik ve platformlarda bulunma, stratejik indirimler, sosyal ağlarda aktivasyonlar ve maliyeti giderek artan bir dağıtım aygıtı gerektirir. Alonso, bu pazarlama eylemleri olmadan, teknik açıdan mükemmel bir çalışmanın bile fark edilmeme riskiyle karşı karşıya olduğunu söylüyor.

Danışmanlık firması Newzoo tarafından hazırlanan 2025 dünya oyun raporuna göre, bir oyunu piyasaya sürülen bir denizde görünür kılmak çok büyük bir zorluk haline geldi. Ayrıca indirim dönemleri ve özel etkinlikler eskisinden daha az etki yaratıyor ve bu da sizi aynı sonuçları elde etmek için daha fazla yatırım yapmaya zorluyor.

Aynı zamanda oyuncuların davranışları da değişti. Newzoo, oyun saatlerinin giderek artan bir şekilde Fortnite, Call of Duty, GTA veya spor oyunları gibi zamanın ve harcamaların çoğunu harcayan birkaç baskın oyunda yoğunlaştığını belgeliyor. Kataloğun geri kalanı (her yıl piyasaya sürülen binlerce oyun) ilgi kırıntıları için yarışıyor.

Rapora göre, bu yoğunlaşma bir domino etkisi yaratıyor, çünkü sadece birkaç oyun piyasa değerini yakalayabilirse, büyük bütçelerle geliştirilenler bile geri kalanların yatırımlarını geri kazanmak için daha az alanı olacak.

Gerekli bir kültür değişikliği

Bloomberg'in aktardığı verilere göre Microsoft'un bu yılki hedefi video oyunlarının %30 kar marjına ulaşmasıydı, ancak çok az kişi böyle bir başarıya ulaştı ve aynı durum Microsoft Gaming bölümünde büyük işten çıkarmalara, projelerin iptaline, tartışmalı fiyat artışlarına ve Satya Nadella liderliğinden gelen çoklu platform hamlesine neden oldu.

Çalışmalar için bu davranış aşağıdaki gibi oyunlarda gösterildi: Her zaman vahşiRare stüdyosundan ve yeniden başlatılmasından Mükemmel KaranlıkThe Initiative tarafından hazırlanan yıllar süren geliştirme sürecinin ardından iptal edildi. Karatavuk Projesi ZeniMax Online Studios'un da büyük çaplı işten çıkarmalara neden olduğu belirtildi.

Sinema gibi sektörlerde bir filmin kârlı olabilmesi için bütçesinin 2,5 ile 3 katı arasında bir artışa ihtiyaç duymasına rağmen Microsoft'un empoze ettiği hedef gerçekçi değildi, çünkü Bloomberg'e göre sektördeki ortalama kâr marjı %17 ile %22 arasındaydı. Son altı yılda Xbox %10 ile %20 arasında seyrederken, 2025 yılının ilk çeyreğinde PlayStation %16 kar marjına ulaştı.

Bu panoramayla karşı karşıya kalan bazı çalışmalar stratejilerini yeniden düşünüyor. Çağdaş oyunun ekonomik yapısı büyük küresel başarılar için tasarlanmış olsa da, daha uzun geliştirmelere, daha aralıklı sürümlere ve ekipmanın sürdürülebilirliğine daha fazla vurgu yapılmasına duyulan ihtiyacın farkına vardılar.

Nintendo, geliştirme maliyetlerindeki artışa yabancı olmasa da bu zorluğa yanıt verebilen büyük firmalardan biri. Yatırımcılarla yapılan bir soru oturumunda şirketin CEO'su Shuntaro Furukawa, “geliştirme sürelerinin uzadığını” ve bunun, maliyetin de artma potansiyelini temsil etmesi nedeniyle daha büyük bir risk oluşturduğunu itiraf etti.

Ancak bu nokta konusunda net olan Japon şirket, maliyetleri azaltmak için geliştirmeleri çeşitlendirmeye kararlı. Furukawa'nın açıklamalarına göre şirket, gişe rekorları kıran oyunları, yaratım döngüleri daha kısa olan daha küçük ölçekli oyunlar ile değiştiriyor.

Buradaki fikir, daha az zaman ve kaynak gerektiren bu küçük oyunların daha düzenli bir şekilde “kullanıcılara yeni özellikler sunması”, büyük projelerin ise paralel yaratımlarına devam etmesidir. Bu, yönetici ayrıntılarının yatırım yükünü zamana dağıtmasına, gelir elde etmek ve sabit bir içerik akışını sürdürmek ve kullanıcı tabanını meşgul tutmak için yalnızca dev lansmanlara bağlı kalmamasına olanak tanır.

Şirketin Latin Amerika Halkla İlişkiler Müdürü Pilar Pueblita, “Bir Nintendo oyunu hazır olduğunda piyasaya sürülür” diyor. Her ne kadar bu ifade kibirli görünse de gerçek şu ki lansman hızı, şirketin stratejisine güvendiğini gösteriyor.

Metroid Prime 4. Beyond ilk olarak 2017'de duyuruldu ve 4 Aralık'ta satışa sunulacak. Ancak hem Nintendo Switch hem de Switch 2'de sekiz yıl boyunca her ay yeni bir oyunun piyasada olması için oyunların çeşitlendirilmesi çok önemliydi.

“Açıkçası satış ve konumlandırma stratejisinin bazı öğelerini ele almamız gerekiyor, ancak amacımız daha eksiksiz bir kitaplığa sahip olmak, böylece insanların yeni konsolun tanıtıldığı farklı işlevlere erişebilmesini sağlamak” diye belirtiyor.

Japon şirketinin kataloğundaki Welcome Tour veya Drag & Drive gibi oyunların geliştirilmesi, Mario Kart World gibi bir AAA oyununa göre daha az kaynak gerektiriyor ve her oyun için onlarca (veya yüz) milyonlarca doları riske atmadan işletmenin “nefes almasına” olanak tanıyor.

Alonso şu sonuca varıyor: “AAA endüstrisi, birkaç oyunun mutlak başarı olduğu ve devasa kârlar sağladığı, çoğunluğun ise yatırımlarını zar zor geri kazandığı veya hatta başarısız olduğu çok kutuplaşmış bir model altında çalışıyor.” “Karlılık, prestij veya bütçeyle garanti edilmekten çok uzak, kalite, zamanlama, teknolojik optimizasyon, ticari strateji ve halkın tepkisi arasındaki hassas dengeye bağlıdır.”


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir