Hollywood'un 'Zindanlar ve Ejderhalar: Yirmi Taraflı Taverna' doğruyu söylüyor

Bir ara olarak “Dungeons & Dragons” oynamaya ilk başladığımda, arkadaşlarım bana yeni, iyi huylu bir takma ad taktı: oyun meraklısı. En yeni “Zelda” oyununun yer aldığı bir ekranın önünde saatler geçirebilirken, zar odaklı masaüstü rol yapma oyununa şüpheyle bakıldı; 70'li yıllardan kalma, belirli bir inek alt kümesine ait bir icat.

Zaman değişti.

Bugün, “Dungeons & Dragons” genel olarak tanınmaktadır ve Critical Role ve Dimension 20 gibi canlı oyun oturumları (sonuncusu geçen yaz Hollywood Bowl'da bir randevuya çıkmıştır) geniş çekiciliğini daha da güçlendirmiştir. Ağır doğaçlama bir tiyatro prodüksiyonu olan “Zindanlar ve Ejderhalar: Yirmi Taraflı Taverna” Hollywood'daki Montalbán Tiyatrosu'na geldi.

Yıllar süren gelişimin ardından 2024'te Broadway dışında gerçekleştirilen gösteri, yarım yüzyıldan fazla süredir devam eden bir oyun için bir kutlama, bir zafer turu niteliği taşıyor. Zar atışlarından ilham alan aksiyonu gerçekleştiren aktörlerle katılıma davet ediyor ve izleyicinin akıllı telefon aracılığıyla seçimler yaparak gösterinin yönünü etkilemesine olanak tanıyor.

Alex Stompoly (solda) ve Anjali Bhimani, izleyiciyi katılıma davet eden bir yapım olan “Zindanlar ve Ejderhalar: Yirmi Taraflı Tavern”de.

(Andromeda Rodriguez)

“Yirmi Taraflı Taverna” beni ailemin oturma odasındaki masanın etrafında kalabalıklaşan günlere ve gecelere götürdü. Babam, “Dungeons & Dragons”ı yaratan şirket olan TSR, Inc.'de yöneticiydi – şöminemizin raflarında cam ejderhalar, kitap raflarımızda kalaylı ejderhalar, duvarlarımızda boyalı ejderhalar ve hatta çok sık taktığım kolyeden sarkan metal bir ejderha bile vardı (ve bu muhtemelen randevu almamda bana yardımcı olmadı). Ortaokul çocuğu olarak oyun bir sığınaktı; karakterleri, dünyaları ve fantastik senaryoları hayalimde canlandırabildiğim yaratıcı bir araçtı.

Çok fazla matematik ve bir sürü kural vardı, kurallara yapılan eklerden ve bu kuralların ince baskısından bahsetmiyorum bile, ancak kişisel çekiciliğinin anahtarını erkenden keşfettim, bu muhtemelen oyunun pek çok sıkı takipçisini utandıracak: Hikaye önce gelir, kurallar uzak bir ikinci. Aslına bakılırsa, daha hayal ürünü bir hikayenin önüne geçen her türlü talimatı bir kenara attım.

“Yirmi Taraflı Meyhane”nin de beni memnun etmesi hoşuma gitti. Geçen haftaki gösterimim seyirciler ve kavgalarla değil, bir ejderhayla flört etme ve onu baştan çıkarmaya çalışmayla ilgili bir hikayeyle başladığında, gülümsemeden kendimi alamadım. En iyi “D&D” oyunları, ne kadar ciddi, gergin veya dramatik olursa olsun, her zaman biraz saçmadır veya en azından benim için öyledir.

Prodüksiyonun ortak yapımcılarından biri ve aynı zamanda oyunun düzenli bir oyuncusu olan Anjali Bhimani, “Oyunlarda zehirliliği her zaman duyduğumuzu biliyorum, ancak kardeşimin bana 8 yaşımdayken verdiği ilk 'D&D' setimi aldığımda, benim için açık olan şey sadece hikaye anlatma dünyası değildi” diyor. “Bu, bir buçukluğun bir kızıl ejderhayı öldürebildiği, nereden geldiğinizin önemli olmadığı bir dünyaydı. Masada her zaman sizin için bir koltuk vardı.

Anjali Bhimani, “Zindanlar ve Ejderhalar: Yirmi Taraflı Taverna” yapımında. Oyuncu oyunu bir hikaye anlatma aracı olarak görüyor.

(Andromeda Rodriguez)

“Masa üstü RPG'lerin ve 'Dungeons & Dragons'ın sağlayabileceği aidiyet duygusunun çok çok güçlü olduğunu düşünüyorum ve bunun gerçekten de diğer birçok medyanın sağlayamayacağı bir şekilde insanları bir araya getirmenin bir yolu olduğunu düşünüyorum” diye ekliyor.

“Yirmi Taraflı Taverna”nın bazı kısıtlamaları var. Sonuçta bir tiyatroda sahneleniyor. Ama aynı zamanda tiyatronun geleneksel kurallarını da bir kenara atıyor. Örneğin, gösterinin çoğunda telefonunuzda olmayı bekleyin. Prodüksiyonu hafifçe yöneteceğiz, örneğin bir kalenin yer altı mezarlarını veya gizemli ormanları keşfetmek için oy vereceğiz. Pek çok kişi iyi bir zar atıldığında tezahürat yapacaktır ve benim matinemde seyircilerin öneri veya ricalarını yüksek sesle dile getirmesi normal bir durum değildi. Örneğin, bir ejderhayla aşk yaşamayla ilgili söz konusu hikaye biraz riskli hale geldiğinde, bir kadın oyuncu kadrosuna nazik bir şekilde orada çocukların da bulunduğunu hatırlattı. Biraz yumuşatılmıştı ama daha önce bir oyuncu gösterinin eğitici olduğu konusunda şaka yapmıştı.

Dizinin kreatif direktörü Michael Fell, “Bunun sıkıcı, dördüncü duvar draması olması gerekmiyor” diyor. “Bir topluluk duygusu yaratabiliriz. Bir senaryo olduğu sürece – bir nevi öyle – izleyiciyle her iki sayfada bir etkileşim kurmayı hedefliyoruz. Bu, onların bir ismi seslendirmeleri, sahneye çıkmalarının istenmesi veya telefonunuzda bir seçim yaptığınız veya küçük bir mini oyun oynadığınız bir seçim olduğu anlamına geliyor. Telefondaki hiçbir etkileşim dokuz saniyeden fazla sürmez.”

“Yirmi Taraflı Taverna”da oyunu oynayan ve canlandıran üç temel oyuncu var; bir zindan ustası ve hikayenin skorunu tutmaya ve takip etmeye yardımcı olan bir tür meyhane bekçisi. Bir barda bir tuzak ve kasabaya yönelik bir tehdit içeren bir arayış var, ancak her gösteri benzersizdir. Oyuncular rolleri değiştirebilir, seyirci bir canavar yaratabilir – grubum devasa, yıkıcı bir balkabağı turtası dilimi hayal etmişti – ve ayarlar, akıllı telefon aracılığıyla yapılan izleyici oylamasına göre değişecek.

Biraz spor olarak tiyatroya benziyor.

Gösteriyi birlikte geliştiren ve arkasındaki akıllı telefon teknolojisine güç veren Gamiotics'in kurucusu David Carpenter, “Bu, canlı eğlencenin oyunlaştırılmasıdır. Yaptığım işin bir kısmı, spor eğlencesinde olup bitenleri canlı tiyatro ortamında yansıtmak” diyor. “Bu gösteri beni yıllardır şaşırttı, ancak ilk sürprizlerden biri, biri 20 sayı attığında tüm seyircinin aklını kaybetmesiydi. Bu, birinin gol atması gibi. Seyirci deliriyor çünkü bunun olacağını görmemişlerdi.”

Anjali Bhimani (solda), Will Champion ve Jasmin Malave “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern” yapımında savaşa hazır görünüyorlar.

(Andromeda Rodriguez)

Oyun gibi, “Yirmi Taraflı Taverna” da hikayelerin pasif olmadıklarında, seyirci olarak oynayacak bir role sahip olduğumuzda ve etkileşime davet edildiğimizde en güçlü hallerine ulaşabileceğini teorileştiriyor.

Carpenter, bir anlatıyı değiştirmek için izleyici seçiminin ne kadar ileri götürülebileceğini merak ediyor. Gelecekte ahlaki veya etik kararlarla daha fazla deney yapılacağından bahsediyor. “Yirmi Taraflı Taverna”da seyircinin ara sıra bir eylemi zar atışına benzer şekilde etkileyebileceği bir durum yok. Örneğin ekrandaki bir sayacı doldurmak için dokunacağız ve düştüğü yer bir başarıyı veya başarısızlığı gösterebilir. Burada akıllı telefon oyunlaştırması, bir anlatıyı tanımlamak yerine onu teşvik etmek için kullanılıyor; bu bana “D&D”nin bazı açılardan bir hikaye oluşturma aracı olduğunu hatırlatıyor.

Bhimani şöyle diyor: “Yazarların odasında ortaya çıkacağını asla hayal edemeyeceğim, oynadığım masa üstü oyunlarda anlattığımız hikayeler var çünkü zarlar onların anlattığı hikayeyi anlatıyordu.”

'Zindanlar ve Ejderhalar: Yirmi Taraflı Taverna'

“Yirmi Taraflı Taverna”nın geniş izleyici kitlesi katılımı doğal olarak neşeli, parti benzeri bir atmosfere davetiye çıkarıyor. İzleyiciye elini uzatmayı başarıyor ve bizi karmaşık, göz korkutucu olabilecek bir fantezi dünyasına davet ediyor. “Zindanlar ve Ejderhalar”ın herkes için olduğunu savunuyor; tıpkı benim ortaokullu bir çocukken, onlara isim takan arkadaşlarımı kağıt, kalem, zar ve hayal gücünden biraz daha fazlasıyla bir araya gelmenin zevkini gösterme umuduyla dönüştürmeyi bir misyon haline getiren gibi.

Bhimani, “Bu hala birçok insan için biraz korkutucu çünkü 'Tüm bu kuralları bilmem, tüm bu büyüleri öğrenmem ve tüm bu kitapları okumam gerekiyor' diye düşünüyorlar” diyor. “'Yirmi Taraflı Taverna'ya gelmek harika bir hikaye anlatmakla ilgili. Evet, zar atıyoruz. Evet, büyüler var. Ama sonuçta bu sadece güzel, doğaçlama bir hikaye anlatmak için bir iskele.”

Lisede haftalık oyunlar oynadığımda arkadaşlarımın benim zindan ustası olarak “kaybedeceğim” konusunda şaka yaptığını hatırlıyorum çünkü herkesin karakterini hayatta tutmak ve oynamak için elimden gelen her şeyi yaptım, kimsenin ölümüyle sonuçlanmayacak bir sonuca varan bir hikaye görmek istedim. Her zaman başarılı oldukları için oyunu yanlış mı çalıştırdığımı merak ettiler. Yine de “Dungeons & Dragons”ı tamamen işbirlikçi bir çaba olarak gördüm ve “Dungeons & Dragons”ın paylaşıldığında en iyi olduğu fikrine bir övgü olan “Twenty-Sided Tavern”i izlerken yine aynı şeyi hissettim.

Ve bunu oynamanın yanlış bir yolu olmadığını da hatırlatmak isteriz.


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir