Lauren Bello 'The Morrison Game Factory' masa oyununu nasıl yarattı?

Onunla konuşmaya başladığımda “The Morrison Game Factory”nin beni kendine çektiğini biliyordum. Orada yalnızdım, evdeydim ve kurgusal bir makineyle konuşuyordum.

Bulmacalar etrafıma yayılmıştı. Renkli zarlar, küçük bir tahta, küçük plastik roket gemileri ve üzerinde birbiriyle bağlantısız gibi görünen çizimler olan bir yığın kart (bir golfçü, bir mantar, bir dalgıç ve daha fazlası). Lauren Bello'nun bulmaca oyunuyla yaklaşık iki saat uğraştım ama onu daha çok bir hikaye olarak yutuyordum. Bunun nedeni, “The Morrison Game Factory”nin etkileşimli bir anlatı olarak ortaya çıkması ve her mücadelenin dostluk, yalnızlık ve hatta kederle ilgili bir hikayede başka bir mini bölümün kilidini açmasıdır.

Bulmacaların beni şaşırttığı bazı anlar oldu. Numaraları içeren bir tanesinde ipucu sistemini kullandım. Ancak daha sık olarak, kendimi dokunaklı bir ifadeden etkilenerek düşünmek için duraksadığımı fark ettim. Bir örnek: “Benimle konuşmanın onun için işe yaramaması hoşuma gitti”, biriyle gerçek bir konuşma ve bağlantı içinde olmanın nasıl bir his olduğuna dair bir gözlem. Fantastik bir montaj hattının ayrıntılarını içeren büyüleyici, vintage tonlu bir kutuyu açtığımda ve bir yığın masa oyunu heykelciği gördüğümde kesinlikle beklediğim şey bu değildi. Daha sonra, özellikle de oyunun özündeki ilişki koptuğunda, oyunu tamamlamanın aciliyetini hissettim.

Lauren Bello'nun oyunu “The Morrison Game Factory.”

(Carlin Stiehl / Times İçin)

İşte o zaman “The Morrison Game Factory”nin ana karakteriyle iletişim kurmak istedim. Oturdum, düşüncelere daldım, hayatımda ayrılık ve kalp kırıklığıyla yüzleşmek zorunda kaldığım anlar üzerinde düşündüm. Bello'nun masa üstü bulmaca masalının gücü işte budur. Ancak yaşamaya vakit yoktu. Saniyeler içinde tekrar işe koyuldum; küçük tahta insanları – bunlara uysal deniyordu – her bir telin sonunda sayılar bulunan bir fırıldağın etrafına yerleştiriyordum. Çözülmesi gereken bulmacalar ve iyileştirilmesi gereken bir yalnızlık hikayesi vardı.

Bello'nun “The Morrison Game Factory” adlı oyunu bu yaz karşılaştığım veya oynadığım en iyi anlatılardan biriydi. Los Angeles'ta yaşayan ve “Foundation” ve “The Sandman” gibi diziler için yazan televizyon yazarı Bello, oyunu salgının en kötü günlerinde arkadaşları için tasarlamaya başladı. Bir iletişim biçimi olarak oyun oynamanın bir aşk mektubu, oyunların bizi nasıl bağlayabileceği ve ilişkilerimizde kırılganlığı nasıl artırabileceği üzerine bir inceleme. Bu aynı zamanda umut verici bir ifade, üzüntü yerine minnettarlıkla ilerlemeye ve her günün nasıl yeni ve eğlenceli bir keşifle dolu olabileceğine dair bir ifade.

36 yaşındaki Bello, “Bence acı o kadar keskin ki ona doğrudan bakamazsınız, yoksa kör olursunuz” diyor. “Oyunlar, kurgu ve diğer medya türleri, sizi doğrudan bakmaya zorlamadan, acınızı ve bunaltıcı duygularınızı arka planda işlemenin bir yolu olabilir. Eğer bunlar iyi yapılırsa, acınızla yan yana, el ele durduğunuzu fark edersiniz ve 'Artık yüzünüzü size dönebilirim' diye anlarsınız.”

“Morrison Oyun Fabrikası”nı keşfetmek bir zevktir. Kibir: Bize bir kutu başıboş masa oyunu parçası veriliyor; bize bunların hepsinin terk edilmiş bir oyun fabrikasından kurtarıldığı ve görünüşte birbiriyle bağlantılı olduğu söyleniyor. Oyun sürekli bir keşif eylemidir; bakım kayıtları bizi bir web sitesine yönlendirecek ve burada bir zamanlar artık kullanılmayan oyun deposunda çalışan karakterleri tanıyacağız. Bulmacalara beklenmedik şekillerde bakmak, görsel engelleri bir araya getirmek, gerçek bulmacalar oluşturmak ve mini bir bilim deneyi gibi hissettiren tek bir göreve katılmakla görevlendirileceğiz.

Bize aramamız için numaralar veriliyor ve zaman zaman ana karakterin derin, samimi düşüncelerini okuyoruz; açılış bulmacasından öğrendiğimiz kadarıyla, insan düşüncesi ve şefkatinin armağanlarını kazanmayı başarmış bir makine. Hafif bilim kurgu eğilimi Bello'ya doğal olarak geldi.

Los Angeles'ta yaşayan bir televizyon yazarı olan Lauren Bello, “The Morrison Game Factory” adlı oyunuyla karşımıza çıkıyor.

(Carlin Stiehl / Times İçin)

Bello, “Ben kesinlikle türe ilgi duyuyorum” diyor. “Dünyanın çok hızlı değiştiğini hissediyorum; insanların konuşma biçimleri, davranışları, insanların erişebildiği şeyler. Tür, bir yandan zamanın etkilerine karşı aşı olurken, bir yandan da söyleyeceklerinizi söylemenin eğlenceli bir yolu.”

Daha sonra “Morrison Oyun Fabrikası” haline gelecek olan şey, bulmaca meraklısı bir Facebook grubu için bir tatil alışverişi olarak başladı. Bello'nun oyunu dikkat çekti ve sonunda Bay Area şirketi PostCuious'un oyunu yayınlayacağı Rita Orlov'a ulaştı. “Oynadığımda, anlatıyı deneyimlerken hissettiğim duyguların çeşitliliğine hayran kaldım; beni güldürdü, üzüntü ve empati hissettirdi ve gerçekten de ana karaktere önem vermemi sağladı; bunların hepsi bana hissettiriyor. Orlov, “Masa üstü oyunlarda nadir görülen bir durum gibi” diyor.

“The Morrison Game Factory” bizi çözümden çok hikaye aramaya yönlendiriyor, bu da bazen bulmacayı gerçekte olduğundan daha zor hale getirebileceğimiz anlamına geliyor. Üçe kadar tavsiye edilmesine rağmen solo oynadım ve bazen fikir alışverişinde bulunabileceğim birisinin olmasını diledim. Bunun nedeni bazen cevabın bir katalog açıklamasında saklanmasıdır. Bu anlamda, bulmacaların bizden yapmamızı istediği şeyi çözmek, bazen gerçek bulmacadan daha zorlu olabilir, ancak altta yatan anlatı dürtüsü, bir aciliyet duygusu yaratmaya yardımcı olur.

“The Morrison Game Factory” artık kullanılmayan bir oyun deposunda geçen sürekli bir keşif eylemidir.

(Carlin Stiehl / Times İçin)

Bello, televizyon yazmanın, özellikle konu gerilimi artırmaya geldiğinde oyunun çerçevesini oluşturmasına yardımcı olduğunu söylüyor.

Bello, “'Morrison Game Factory'nin doğal olarak üç perdeye ayrıldığını düşünüyorum” diyor. “Başka türden hikayeler yazma deneyimim bana bu eylemlerin ne olduğunu anlattı. Ayrıca iyi hikayeler enerji akışını kontrol eder. Çok kasıtlı bir ivme duygusuna sahipler. Oyuna kolay ve beklenen bir momentumla başlamayı ve ardından enerjiyi artırmayı denedim. Üçüncü perdede, 'Çok iyi durumdayım' diye hissedersiniz. Yanıyorum.” Bulmacalar biraz kısalıyor ve daha önce gelen her şeyin artık bir araya geldiğini hissetmeye başlıyorsunuz. Bu, diğer yazılardan öğrendiğim bir beceri seti.

Yine de oyunun daha geniş bir kitleye ulaşması Bello'nun yaklaşımının bir kısmını yeniden düşünmesine neden oluyor. “The Morrison Game Factory” bir Kickstarter ile başladı ve sadece birkaç saat içinde hızla 30.000 $ hedefini aştı (PostCuious'un masa üstü arenasında anlatı odaklı oyunları, özellikle de tarottan ilham alan “The Light in the Mist” için özel bir takipçi kitlesi var ). Masa oyunu dünyasının ötesinde, kaçış odasında ve sürükleyici topluluklarda yapılan incelemeler olumlu oldu ve oyunu cana yakın ve duygusal bir hikaye öncelikli oyun olarak övdü; hatta bazıları bir masa oyununun sizi ağlatmasının mümkün olup olmadığını bile sordu.

“'The Morrison Game Factory'nin sihir numarası, bulmacaları düşünmemenizdir. Kaçış odası sektörüne adanmış bir site olan Room Escape Artist'in kurucu ortağı Lisa Spira, “Bunları bulmacaların kendisi için değil, karakter ve hikaye adına çözmek istiyorsunuz” diyor.

Ve Bello bugün açılış bulmacasının (bir şifre mücadelesi) uzaya yeni başlayanlardan bazılarını bunaltıp bastıramayacağını merak ediyor. “İnsanların zamanını gereksiz yere harcamamaya çalışıyorum” diyor. “Bazen işleri bulmacaya dönüştürmek kolaydır. Her zaman daha deneyim odaklı olmaya çalışıyorum. Mesela bu, bu yapboza sahip olma deneyiminizi geliştirecek mi? bir 'aha anı' ya da bir keyif anı mı olacak, yoksa 'Ah harika, şimdi bu bulmacanın üzerinde çok çalışmam gerekiyor mu?'a mı yol açacak?”

Lauren Bello'nun “Morrison Oyun Fabrikası” interaktif bir anlatı olarak ortaya çıkıyor; her zorluk, dostluk, yalnızlık ve hatta kederle ilgili bir hikayede başka bir mini bölümün kilidini açıyor.

(Carlin Stiehl / Times İçin)

Ve yine de oyun nispeten bağışlayıcıdır. Ekteki web sitesine yönlendirildiğimizde, güçlü bir ipucu sistemi hassas bir şekilde çözümleri veriyor. Buradaki amaç neşedir; hikayenin başkahramanını duygusal olarak iyileştirirken ortaya çıkan bir diyalog olarak oyunlar.

Bello, “Ailemle pek çok oyun oynadım ve oyunların bazı şeylerin kısaltması olabilmesi hoşuma gitti” diyor. “Bir kişinin bir parçayı masaya koymasını ve herkesin 'Ohhh' demesini seviyordum. Ne yaptıklarını hemen anladınız. Parçaların hareketinin arkasında tamamen söylenmemiş bir dil vardı. Birine bağlılığınızı ifade ediyor ya da birine karşı çıkıyor olabilirsiniz ve bu, dilin başka bir dünyasıydı.”

“Morrison Oyun Fabrikası”nı deneyimlemek aslında oyun merkezli bir lehçe öğrendiğimiz bir sohbet yapmaktır. Ve bunun bir meydan okuma sunmanın çok ötesinde ustalığa sahip bir yerel dil olduğu ortaya çıktı.

Bello şöyle diyor: “Günün sonunda sevgiyi ifade etmek için kullanılıyor. Benim için olan budur.”


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir