Bir oyun alanı gizemi olan The Invincible’ın yeni kaynağı mı? Bir roman.

İnsanlığın küçük yarı akıllı robotlarla ilk teması, Stanislaw Lem’in 1964 tarihli bilim kurgu romanı “Yenilmez”i iki akşam boyunca yutan video oyunu yapımcısı Marek Markuszewski’ye taze ve inandırıcı geldi. Güç alanlarına ve antimadde toplarına ilişkin kesin açıklamaları sanki ekran için yapılmış gibiydi.

Markuszewski geliştirici CD Projekt Red için çalışırken “Bu büyük bir oyun için harika bir malzeme” demişti. “Bunu neden daha önce kimse yapmadı?”

Filmler ve TV şovları sıklıkla siteden uyarlansa da (bu yılki Oscar adayları arasında “Poor Things”, “American Fiction” ve “The Zone of Interest” uyarlamaları yer alıyor) video oyunlarının doğrudan kitaplara dayanması nadirdir. Ancak bu, Markuszewski’nin Lem’in çalışmalarını ilk oyunu The Invincible’a uyarlayan Polonyalı Starward Industries stüdyosunu kurduktan sonra üstlendiği bir zorluktu. (PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X|S için Pazartesi günü yayınlanacak.)

Markuszewski, Andrzej Sapkowski’nin fantastik romanlarına dayanan The Witcher 3: Wild Hunt’ın yapımında önemli bir deneyime sahipti ve Lem’in hikayesini değiştirilmemiş bir versiyonunu anlatmanın işe yaramayacağını biliyordu.

Kitapların ve oyunların kendi anlatılarını oluşturmak için farklı hızlar ve bakış açıları kullandığını söyledi. Lem, ana karakteri Rohan’ın başından, sanki okuyucu onların üzerinde sallanıyormuş gibi bir uzay gemisinin rampasından inen bir mürettebatı tasvir etmeye geçiyor. Markuszewski, “Bunu yapamayız” dedi.

Sonunda Starward, kitabın geniş yapısını takip ederken orijinal bir karakter – oyuna tek başına hafıza kaybıyla başlayan bir araştırma gemisinin kadın mürettebat üyesi Yasna – yaratmaya karar verdi. Markuszewski bunu, uzaylı bir yaşam gücünün sırrını ve kayıp bir mürettebatın kaderini aynı anda ortaya çıkaran, yavaş ilerleyen bir polisiye romanıyla karşılaştırıyor.

İnsan anlayışının sınırlarını da içeren “Yenilmez”in temaları, Starward’ın daha derine inmesini sağlayacak kadar genişti. Markuszewski ayrıca kitabın felsefesine de uymak istedi ve oyun, insanın yayılmacılığının tehlikelerine ilişkin bir alıntıyla pazarlanıyor: “Her yerde her şey bizim için değil.”

Video oyunlarının bir avantajı, oyuncunun çevreyi manipüle edebilmesi ve anlatıyı değiştiren kararlar alabilmesidir. Ve oyuncunun kahramanla bağlantısı Starward’ın vereceği her kararı belirliyor.

Oyuncunun Yasna’nın düğmelere bastığını, düğmelere bastığını ve yeşil monokrom ekranlı büyük tarayıcıları tuttuğunu görebilmesi için özel birinci şahıs animasyonları oluşturuldu. Kitaptaki ince oksijen maskelerinin yerini ağır kubbeli kasklar alıyor ve çılgın anlarda Yasna’nın nefesi ekran boyunca buharlaşıyor.

Oyunun demosunda Yasna, piyade miğferi takan dev, metalik bir örümceğe benzeyen mobil bir antimadde topuna yaklaşıyor. Üssündeki gıcırdayan kapıyı hızla açıyor, aşınmış bir kolu çeviriyor ve topun kamerası fotoğraflar yayınlamadan önce kırmızı bir düğmeye basıyor.

Daha da somut olanı, oyuncunun Yasna’nın kaderine karar verme yeteneğidir. Telsizinizin diğer ucundaki kaptana ve daha da önemlisi gezegendeki uzaylı varlığına nasıl davranırsınız? Kaçmak mı? Savaş? Öğren?

Oyunun çeşitli sonları, Lem’in orijinal, biraz belirsiz finalini onurlandırırken oyuncuların seçimlerini yansıtması gerektiğinden, bu Starward için bir anlatı dengeleme eylemidir.

Markuszewski, “Bütün sonlar kitabın felsefesi açısından çerçevesine uyuyor” dedi. “Bazı farklı gerçekler var ama bunların hiçbir önemi yok.”

Bir kitabı uyarlayan herhangi bir geliştirici, kaynak materyali göz ardı etmeden oyunculara yetki verme konusunda benzer zorluklarla karşı karşıya kalır.

Deck Nine Games ve Telltale Games, Temmuz ayında yayınlanmaya başlayan The Expanse: A Telltale Series’de rol alması için dokuz uzun kitaptan (ve bunun sonucunda ortaya çıkan televizyon dizisinden) ahlaki açıdan belirsiz Camina Drummer’ı seçti.

Deck Nine’ın oyun direktörü Stephan Frost, “Genellikle doğru olanı yapıyor ama aynı zamanda insanları incitmekten de korkmuyor” dedi.

Frost, oyunculara yetki vermenin tek yolunun seçimler olmadığını açıkladı. Bunları bir aksiyon sahnesine eklemek aynı etkiye sahip olabilir. Ekibi, Daniel Abraham ve Ty Franck’ın Expanse kitaplarından birinde sıfır yerçekiminde bir Brezilya ju-jitsu maçı keşfettiğinde, ortamı hazırladılar ve kontrolü oyunculara verdiler.

Frost, “En azından benim için oyun oynamak eğlenceli çünkü normalde yapamayacağım şeyleri yapabiliyorum” dedi. “Bu bir fantezinin gerçekleşmesi.”

“Yenilmez”de bu fantezi, kısmen kum arabası, kısmen karavan olan, antenleri bir karınca anteni gibi gökyüzüne uzanan sarı bir gezginin içinde gizemli kumlu bir gezegeni keşfetmeyi içeriyor. Görsel tasarım, Lem’in retrofütürizmine ve Chris Foss ve Syd Mead gibi klasik bilim kurgu illüstratörlerine dayanmaktadır.

Starward’ın ilk oyunu, birçok oyuncu için, belki de en çok Andrei Tarkovsky’nin 1972 filmine ilham veren “Solaris”le tanınan Lem’e bir giriş niteliğinde olabilir. Ancak The Invincible’ın gelişimi Markuszewski’ye ne tür oyunlar yapmaya devam etmek istediğini gösterdi. Kayalık vadilerden geçmek veya düğmelere basmak gibi görünüşte önemsiz anların önemli olduğu anlar.

“Her şey suçlular, korku, ağır silahlar ve cinayetle ilgili değil” diyor. “Küçük şeyler önemlidir. Hayatımızı dolduruyorlar ve eğer onları saygı ve sevgiyle yaratırsanız iyi olurlar.”


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir