Smart Answers AI tarafından oluşturulan özet
Özetle:
- PCWorld, Intel, Nvidia ve AMD'nin nöral doku sıkıştırmasının, PC oyuncuları için oyun dosyası boyutlarını ve VRAM kullanımını büyük ölçüde azaltabileceğini bildirdi.
- Intel'in TSNC teknolojisi dokuları 17X'e kadar sıkıştırırken Nvidia'nın NTC'si VRAM'ı %85'in üzerinde azaltarak eski grafik kartlarının modern oyunları çalıştırmasına yardımcı olur.
- Microsoft, DirectX entegrasyonunu planlıyor ve Intel, bu yıl bir alfa SDK sürümünün piyasaya sürülmesini ve bunun yüksek RAM maliyetlerini ve depolama sorunlarını çözme potansiyeline sahip olmasını bekliyor.
PC oyuncuları süregelen bir sorunla karşı karşıyadır: Daha güçlü oyunlar, daha güçlü kaynaklar gerektirir ve bunların tümü, daha gerçekçi deneyimler ve grafikler sunan oyunların hizmetindedir. Peki oyuncular buna ayak uydurmak için aşırı miktarda para ödemekten kaçınabilecek mi?
Doku sıkıştırması, oyunların boyutunu küçülterek ve aynı zamanda eski, daha ucuz kartların sınırlı video belleğine sığmalarını sağlayarak bir çözüm olabilir. Hem Nvidia hem de Intel, önümüzdeki aylarda yeni ve mevcut donanımlara uygulanabilecek fikirler üzerinde çalışıyor. Sonuç olarak, bu, fiyatları (ekran kartları dahil) artıran ve yeni grafik kartlarının piyasaya sürülmesini engelleyen RAM ve video RAM'in süregelen kıtlığına karşı heyecan verici bir potansiyel çözümdür.
Her iki şirket de son haftalarda planlarını açıkladı: Intel bu hafta sonu Sinirsel Doku Sıkıştırma SDK'sını duyurdu; Nvidia'nın GTC 2026'daki ilgili sinirsel doku sıkıştırma konuşması da dokuların donanımını kullanarak nasıl etkili bir şekilde etkilenebileceğini gösterdi.
3D grafikler aslında bir kukla gösterisidir: Tarihsel olarak, her nesne bir yüzeyler çerçevesi tarafından yaratılır ve ardından oyun tasarımcıları bilgisayarınıza bunları ayrı ayrı aydınlatılan ve renklendirilen dokularla nasıl “örteceğini” söyler. Her nesneye birden fazla “harita” uygulanabileceğinden, oyunun boyutunun büyük kısmını oluşturan şey bu doku verileridir.
Gerçekçi görünümlü bir “tuğla”, oyuna tuğlanın hangi kısımlarının gölgeli olduğunu, hangilerinin pürüzlü veya parlak olduğunu ve bu farklılıkların tuğlanın rengini nasıl etkilediğini anlatmak için kodlanabilir. Bunlara “haritalar” denir. Ve bunlar önemlidir: Gibi bir oyun Hogwarts: Miras 58 GB veri gerektirebilir; “Yüksek Tanımlı Doku Paketi” ek 18,3 GB gerektirebilir. Bellek içine ve dışına doku yüklemek de oyunlarda kekemeliğe neden olabilir; dolayısıyla bu dokuların boyutunu azaltmak oyunun oynanma şeklini de iyileştirebilir.
Bunun gerçekleşmesine olanak sağlayacak bir DirectX API oluşturmaya çalışan Microsoft, DirectX'e sinirsel doku sıkıştırma desteği oluşturmayı planladığını zaten belirtmişti. Geliştiricilerin, sinirsel aydınlatmayı ve sinirsel doku sıkıştırmasını içerebilecek yeni nesil sahne oluşturmaya olanak sağlamak için hem “küçük modeller” hem de “sahne modelleri” olarak adlandırdıkları modeli kullanmak isteyecekleri varsayılmaktadır. Her ikisinde de yapay zeka, bir sahnenin nasıl olacağını hesaplamak için kullanılacaktır. yapmalı tüm bu hesaplamaları bizzat kendisi yapmak yerine, çizilip gölgelendirilebilir.
Oyun verilerini küçültmenin iki yolu
Intel mühendisleri, kullanılan yönteme bağlı olarak dokuları sıkıştırılmamış verilere karşı 9X'e kadar veya 17X'in üzerinde sıkıştırarak Doku Seti Sinirsel Sıkıştırmasının iki farklı şekilde çalıştığını gösterdi. Intel grafik mühendisi Marissa Dubois'e göre dokuların sıkıştırması çeşitli noktalarda açılabilir: kurulum sırasında, oyun yüklenirken ve hatta daha sonra. Diğer sıkıştırma teknikleri gibi, veri boyutunu azaltmak için veri dokusu haritalarındaki benzerlikleri kullanır.
YouTube / Intel
Intel'in sunumunda “algısal hata” olarak adlandırılan bir miktar hatanın olduğu belirtildi: ikinci 17X varyantı için yüzde 6-7 veya birincisi için yüzde 5. Her ikisi de ya Intel Arc GPU'ların içindeki XMX çekirdeklerini kullanabilir ya da diğer CPU'larda ve hatta GPU'larda kullanılabilecek daha genel bir uygulamaya “geri dönebilir”. Intel, Panther Lake'teki XMX çıkarımının geri dönüş yönteminden yaklaşık 3,4 kat daha hızlı olduğunu söyledi.
Intel mühendisleri bunun şimdilik bir demo olduğunu söyledi. Bir alfa yazılım geliştirme kitinin (SDK) bu yılın sonlarında yayınlanması planlanıyor, ardından bir beta ve ardından nihai bir sürüm geliyor.
Nvidia, oyunların kalitesini “iyileştirmenin” bir yolu olarak üretken yapay zekayı ekleyen tartışmalı grafik geliştirmesi DLSS 5'i zaten tanıttı; burada DLSS 5'in “iyileştirmeleri” oldukça şüphelidir. Nvidia'nın Nöral Doku Sıkıştırması açıkça deterministiktir, bu da her zaman geliştiricinin tasarladığı dokuyu yeniden oluşturduğu anlamına gelir.
Nvidia, verileri yeniden yapılandırmak için Tensor çekirdekleri üzerinde çalışan küçük bir sinir ağı kullanıyor. RTX Nöral Doku Sıkıştırma SDK'sı bugün geliştiricilerin kullanımına sunuldu.
Nvidia iki gösteri gösterdi: sinir dokusu sıkıştırması ve sinir malzemeleri. Nvidia, daha önce 6,5 GB VRAM gerektiren bir sahneyi NTC ile yalnızca 970 MB'a sıkıştırmak için NTC'nin nasıl kullanılabileceğini gösterdi. Nvidia'nın sinirsel materyallerle ne yaptığı çok açık değil ancak şirketin GPU'ya bir materyalin özelliklerinin gerçekte ne olduğunu anlatmaya ve ardından bu talimatları sıkıştırmaya çalıştığı anlaşılıyor. Nvidia'ya göre grafik kartı daha sonra esasen malzemeyi oluşturacak ve süreci 1,4X'ten 7,7X'e kadar hızlandıracak.
AMD henüz oyunlarda bellek tüketimini azaltacak bir SDK sunmuyor. Ancak 2024'te doku boyutlarını yüzde 70 oranında dilimleyen sinir dokusu blok sıkıştırması üzerine bir makale yayınladı.
Sonuçta sinirsel sıkıştırma henüz size fayda sağlayabilecek bir şey değil. Ancak sadece birkaç ay uzakta gibi görünüyor… ve kabul edelim ki, muhtemelen yeterince yakın bir zamanda buralara gelemeyecek.

Bir yanıt yazın