2025 bize animenin küresel gücünü gösterdi

Son zamanlarda, Amerika'da belirli animasyonlu eğlence türlerinin popüler olduğu bir zamanı hatırlıyorum. Bir ilkokul öğrencisi olarak, İnternet her şeyi bulmayı kolaylaştırmadan önce, o nadir mücevheri aramak için alışveriş merkezine giderdim: sevdiğim bir animenin kötü dublajlı ve kabaca düzenlenmiş bir VHS filmi. O zamanlar anime filmlerinin bu kadar yaygınlaşacağını ve büyük sinemalarda bu kadar büyük gösterimler alacağını hayal edemezdim. Ve gişede büyük bir başarı elde edeceklerini kesinlikle düşünmüyordum. Bu yıl sadece animelerin değil, aynı zamanda benzer niş ilgi alanlarına ve pazarlara yönelik bazılarının animasyon filmleri olarak adlandırdığı filmlerin de hakim olduğu durum böyle oldu.

Her yıl yeni ve saygın bir gişe rekorları kıran bir filmin ortaya çıktığı şirketin yeniden doğuşu sırasında bir Disney çocuğu olarak büyüdüm: Aladdin, Aslan Kral, Pocahontas, Herkül… liste uzayıp gidiyor. Bu animasyonlu hitler her yerdeydi. Büyük tiyatro gösterimleri ve büyük reklam kampanyaları vardı. Amerikalı izleyiciler için Amerika'da yapılmış filmlerdi.

Bu yıl bize zamanın ne kadar değiştiğini gösterdi. Yılın ilk animasyon hitlerinden biri olan “Ne Zha II”, alışılagelmiş pahalı Disney veya Pixar filmlerinden önemli ölçüde farklıydı. Şeytani bir çocuğun cennetten ölümsüzlük kazanma ve aşağıdaki insanlığı kurtarma girişimini konu alan fantastik animasyon filmi “Ne Zha II”, Çin Yeni Yılı'nın ilk gününde sinemalarda gösterime girdi. Çinli izleyiciyi hedefleyen bir Çin filmiydi ve kaynak materyali 16. yüzyıl romanı Tanrıların Yatırımı'ndan uyarlandı. Ve bu bir devam filmiydi. Filmin Çin'de başlayan ve uluslararası izleyicilere yayılan başarısına da engel olmadı. “Ne Zha II” tüm zamanların en çok hasılat yapan animasyon filmi oldu.

A24 ve CMC Pictures'ın İngilizce dublajı yaz sonlarında Amerikan sinemalarında gösterime girdiğinde, bunun kendim için çekiciliğini fark ettim: sanatsal aksiyon sahneleri, sevimli karakterler ve mitolojik kapsamla dolu bir film. Evren zengindi; hem görsel hem de anlatı düzeyinde ayrıntılara gösterilen özen ile karakterize ediliyordu. Ve bu, oldukça basit bir şekilde, binlerce Çinli animatörün çalıştığı ve ülkenin en yetenekli sanatçılarının neler başarabileceğinin nefes kesici bir gösterisini yaratan bir animasyon gösterisiydi.

Bu dişlek, ateş kullanan iblis yürümeye başlayan çocuk, iblis avcılarıyla dolu bir yaz döneminin yolunu açtı. KPop Demon Hunters'ın haziran ayında Netflix'te yayınlanmasının üzerinden çok geçmeden bir popüler kültür sansasyonu haline geldi. Hikaye tazeydi. Müzik akılda kalıcı ve zekiceydi, birkaç hafta boyunca listelerin zirvesinde kalacak kadar iyiydi. Ve kahramanlar – Huntrix adındaki iblis avcısı pop yıldızlarından oluşan havalı kız üçlüsü – komikti. Kişilikleri, tuhaflıkları, gösterişli kıyafetleri ve hatta daha gösterişli silahları vardı.

Ancak “KPop Demon Hunters”ın onu türündeki diğer birçok popüler animasyon filminden ayıran bir çekiciliği vardı. Ben buna filmin fandom anlayışı adını verdim. Ve yayın çağının gerçek bir başarısını elde etti: Bir dizi canlı, biletli, yüz yüze etkinliğe dönüşen bir yayın filmiydi. (Bunu kişisel olarak doğrulayabilirim. “KPop Demon Hunters”ı muhtemelen bu yıl yaklaşık bir düzine kez izledim, bunlardan biri coşkulu hayranlarla dolu bir tiyatrodaydı.)

Daha sonra bu sonbaharda “Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle” ve ardından “Chainsaw Man – The Movie: Reze Arc” sinematik animenin mücadele edilmesi gereken bir güç olduğunu kanıtladı. KPop Demon Hunters'ın aksine bu iki film, mevcut anime dizilerinin ve mangaların devamı niteliğindeydi; bu da birçok izleyicinin zaten hikayelere ve karakterlere aşina olduğu anlamına geliyordu. Sinema salonlarında sunulan çok sayıda yayın hizmeti ve anime teklifiyle, hayranlar artık favori dizilerini takip etmek için fiziksel mağazalarda saatlerce gezinmek zorunda kalmıyor. Ve her iki film de hayranlarına layık, kusursuz sanat eserleri sunuyordu; Özellikle “Demon Slayer”, surround sesli 4DX gösterimleri, çok sayıda efekt ve tema parkını andıran sarsıcı koltuklar sayesinde sinemalarda sürükleyici bir deneyim haline geldi.

Yani bu başarılar sadece hayran kitlesiyle ilgili değil, aynı zamanda küresel animasyon endüstrisinin animatörlere ve izleyicilere nasıl hizmet edebileceğiyle de ilgili. Çin, Kore, Japonya: Bu yılın hit animasyonlarının her biri ya Amerika Birleşik Devletleri dışında üretildi ya da Amerikan olmayan bir kültürü yansıtıyordu. Daha önce animasyonun kendisi niş bir eğlence türü olarak görülüyordu. Bu yıl bize, canlı aksiyon eğlencesi kadar kapsamlı ve ana akım olarak kabul edilebileceğini, aynı zamanda insanları fandomda birleştiren küresel bir dilden başka bir şey olmadığını gösterdi.


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir