15 faydalı Tinkercad ipucu ve püf noktası

Tinkercad, özellikle yeni başlayanlar için uygun bir 3D çizim programı olarak kabul edilir. Ancak bu, içine karmaşık desenler çizemeyeceğiniz anlamına gelmez. Videomuzdaki 15 ipucu ve püf noktası ile bu daha da hızlı, daha kesin ve bazı yapılar hilesiz çizilemez.

Tinkercad’i kullanmak ücretsizdir, kullanmak için bir hesaba ihtiyacınız var. .stl dosyaları 3B yazdırma için dışa aktarılabilir. Tinkercad’de yeniyseniz, burada kendi modellerinizi tasarlamanın temellerini içeren bir eğitim videosu bulacaksınız.

Make'dan daha fazlası

Make'dan daha fazlası

Make'dan daha fazlası

video dökümü

(Not: Yukarıdaki videoyu izleyemeyen veya izleyemeyenler için bonus içeriktir. Videonun parça bilgisi transkriptte yansıtılmamaktadır.)

Bu videoda size 15 harika Tinkercad ipucu ve numarası gösteriyorum. İyi eğlenceler!

Tinkercad’de tamamen yeniyseniz, birkaç hafta önce özellikle yeni başlayanlar için, 3D baskıyı düşünerek derinlemesine bir eğitim hazırladım. Bu videoda artık Tinkercad’de daha hızlı çizmek, bazı durumlarda daha kesin çizmek veya bu küçük numaralar olmadan çizemeyeceğiniz şeyleri çizmek için yararlı ipuçları, püf noktaları ve küçük düzeltmeler var. 1 numaralı numara ile başlayalım.

Tinkercad’i biliyorsanız, bunun esas olarak nesnelerin birbiriyle kesişmesine dayandığını veya Tinkercad’de delik açmak anlamına geldiğini de bilirsiniz. Burada olduğu gibi, sadece bir köşeyi kemirse ve bu delik daha sonra bir grup halinde birleşse bile. Evet ve sonra delik, bu delik gövdesinin neye benzediğidir. Ama belki daha sonra bir şeyleri değiştirmek isterim. Bu işe yarar, çünkü bu grup kaybolmaz ve onu düzenlemek için yeniden dağıtmanız gerekmez. Üzerlerine çift tıklayabilir ve ardından grup düzenleme moduna geçebilirsiniz. Artık deliği temsil eden gövdeyi görebilirsiniz ve ben onu burada düzenleyebilirim, örneğin yüksekliği değiştirebilirim. Vücuttan çıktığımda o piercing tekrar uygulanıyor ve ardından piercingim ona göre değişiyor.

Örneğin, bir küpün üstüne bir silindir yerleştirmek istersem, elbette şimdi bunu manuel olarak yapabilirim ve silindiri buraya hizalamaya çalışabilirim, ancak hepsi oldukça hantal. Çok daha basit bir hile var: Birden çok nesneyi seçebilirim ve ardından Hizala menüsüne giderim ve orada nesneleri hizalamak için kullanabileceğim bu noktaları bulurum. Şimdi burada, bu turuncu çizgiyle, iki bloğun burada üzerine tıkladığımda ineceği yeri görebilirsiniz. Sonra o yöne hizaladım ve buraya tıkladığımda diğer yöne hizaladım. Şimdi silindir küpün tam ortasında. Tabii bu süreçte küpü de hareket ettiriyor. Ancak bunu, her ikisini de tekrar işaretleyerek, Hizala menüsüne giderek ve bu sefer noktalardan herhangi birine tıklamadan önce küpü seçerek engelleyebilirim. Şimdi küp benim referansım ve şimdi o siyah tutamaçlar sadece küpün üzerinde. Şimdi bu noktalara tıklarsam silindir hareket ediyor ama küp yerinde kalıyor.

Eğimli bir düzleme başka bir nesne, örneğin bir silindir yerleştirmek istersem, şimdi onu aynı açıda manuel olarak eğmem gerekir. Ancak açının ne olduğunu bile bilmiyorsanız, ek tezgahlı bir numara var. Yukarıdaki çalışma düzlemi aracına tıklayarak bunları etkinleştirebilirim ve ardından bu ek çalışma düzlemlerini buraya küp yüzeyime yerleştirebilirim. Şimdi yaparsam, sarı-turuncu bir ızgaranın göründüğünü göreceksiniz. Şimdi buraya bir silindir sürüklersem, modelimde tam olarak bu çalışma yüzeyini yerleştirdiğim eğimli düzlemin açısına ulaşacaktır. Bu fazladan iş düzleminden kurtulmak istediğimde üst kısımdaki çalışma düzlemi aracına tıklayıp modelin dışına bir kez tıklıyorum ve varsayılan çalışma düzlemime geri dönüyor.

Tinkercad varsayılan olarak nesneleri tuvalin etrafında hareket ettirerek konumlandırmama izin veriyor. Bunu tabii ki örneğin yerdeki ızgarayı kullanarak da yapabilirim ama çizimimde cetvel kullanırsam çok daha şık oluyor. Şimdi koordinat sistemimin orijinini tam olarak küpün köşesine yerleştiriyorum. Hangi nesneye tıkladığıma bağlı olarak, artık koordinat sistemimin bu orijininden başlayarak ilgili nesnelerin nerede olduğunu görebiliyorum (bunlar yeşil boyutlardır). Yani küp o köşeden 53 birim ve 4 birim geride. Ben de bir yükseklik görüyorum. Bu artık bu koordinat sistemine bağlı olarak bu küpün mutlak ölçüsüdür. Şimdi küpü bunun üzerine de yerleştirebilirim. Örneğin 53’e tıklayabiliyorum ve şimdi 60 girebiliyorum ve buraya 10 girebiliyorum ve sonra küpü tam bu noktaya yerleştirdim.

Tinkercad’de nesneleri çoğaltmak istersem, basitçe seçip CTRL C / CTRL V ile çoğaltabilirim. Üstte bunun için bir düğme de var. Elbette kısayolla çok daha hızlı gidiyor, ancak bu düğmenin kopyalama işlevinden çok daha fazlası var. Bu orijinal kübe tekrar tıklar ve onu çoğaltırsam ve sonra onu bu miktarda hareket ettirirsem, örneğin ve bu yinelenen düğmeye tekrar tıklarsam, o zaman yine öncekiyle aynı eylemi alırım, yani her defasında Çoğalt artı hareket eden sonra başvurdum. Bu sadece taşıma ile çalışmaz, aynı zamanda ölçekleme ile de çalışır. Küpümün bir kopyasını daha yapıyorum ve onu yeniden boyutlandırıp biraz aşağı taşıyacağım. Şimdi, bu butona basmaya devam ettiğimde, aynı dönüşümü bu kısımlara da uyguluyorum ve örneğin, tam buradan çıkan bu merdiveni elde ediyorum. Tabii ki, her şey örneğin ölçeklendirme, taşıma ve döndürme ile de çalışır. Böylece başka türlü modellemesi çok ama çok karmaşık olacak vahşi, çılgın, organik şekilleri bir araya getirebilirim.

Bu siyah tutamaçlarla bir yönde ve beyaz tutamaçlarla aynı anda iki yönde ölçeklendirmek kolaydır. Bunu yapmak için shift tuşuna bastığımda, üç ekseni de eşit şekilde ölçeklendirdiğim bir moddayım. Mac’te Ctrl tuşuna veya Command tuşuna da basarsam, bunu bu arka nokta yerine vücudun merkezi etrafında yapar. Yani her iki tuşa da basıldığında, bunu buradaki orta nokta etrafında yapar. Kontrol veya komut tuşunu bırakırsam, bunu arka dikiş etrafında yapıyor. Bu da çalışır, yani her iki tuşa da basarsam ve onları yukarı hareket ettirirsem, merkez etrafında da ölçeklenir.

Çalışma düzeyimden bu boşluk şimdi aşağıda ortaya çıktı. “D” tuşuna basarak her zaman herhangi bir nesneyi doğrudan çalışma düzlemime yerleştirebilirim. O zaman manuel olarak aşağı kaydırmam gerekmiyor. Bu arada, ek çalışma seviyeleri ayarladıysanız bu da işe yarar. Bu, birden çok nesneyi yan yana yerleştirmenin çok hızlı bir yoludur.

Yanlarda görülen çift okları kullanarak Tinkercad’de nesneleri döndürebilirsiniz. Girdiğinizde, nesneyi döndürebilirsiniz. Bir ölçek belirecek ve fare imlecini halkanın içinde tutarsanız, nesne 22,5°’lik adımlarla kapanacaktır. Fare işaretçisini halkanın dışında tutarsanız, nesneyi serbestçe döndürebilirsiniz ve bir derecelik artışlarla yakalanır.

Tinkercad’deki çizimler dağınık hale geldiğinde, modelin bazı kısımlarını geçici olarak gizlemek faydalı olabilir. Bir nesneye tıklayabilir ve ardından buradaki ampule tıklayabilirsiniz. Simgeye tıklarsanız, nesne kaybolur. Ancak silinmez ve herhangi bir zamanda buradaki lamba sembolüne tıklanarak tekrar görüntülenebilir.

Ancak bazen nesneleri hiç gizlememek, sadece şeffaf hale getirmek de yararlı olabilir. Bunu yapmak için, renk seçicide “Şeffaf” onay kutusunu etkinleştirmeniz yeterlidir. Bu, seçilen nesneleri silmeden şeffaf hale getirecektir. Cam benzeri bir etki yaratmak için yine de renk ekleyebilirsiniz.

Bazen modele yukarıdan bakmak da faydalı olabilir. Şimdi, bir şekilde sığdırmak için manuel olarak sürüklemek yerine, işte yukarıdaki modelin basitleştirilmiş bir görüntüsü. Çalışma yüzeyimde ne olursa olsun, her zaman bir küp. Ancak buraya yalnızca dokunup döndürmekle kalmıyor, aynı zamanda “Yukarı”ya tıklayıp modelime tam olarak yukarıdan bakabiliyorum. Buraya tıklayarak, herhangi bir perspektif görüntüsünü ortadan kaldıran ve çok teknik bir görünüm veren sözde ortogonal bir görünüm elde ediyorum. Bu bazen çok yararlı olabilir, örneğin nesneleri hizalamak doğrudan yandan veya yukarıdan bakıldığında daha kolaydır.

Diğer dosyaları da Tinkercad’e aktarabilirsiniz. Bunun için burada bir “İçe Aktar” düğmesi var. Örneğin, internetten yazdırmadan önce düzenlemek istediğiniz tamamlanmış bir model indirdiyseniz, bu genellikle bir STL dosyasıdır. SVG dosyalarını da içe aktarabilirsiniz. SVG, iki boyutlu bir vektör grafik formatıdır. Örneğin, Maker logosunu içe aktardığımda küçük bir sorgu iletişim kutusu açılıyor. %20’ye ayarlayacağım ve sonra “içe aktar” diyeceğim. Sonra bana az önce tıkladığım SVG dosyasına dayalı bir 3B nesne koyuyor. Bu durumda, SVG dosyamda yalnızca iki boyutlu yazı tipleri vardı. Artık yaratıcımın logosu Tinkercad’de var.

3D baskılarımda işaret olarak kullanmak istediğim bir nesneyi Tinkercad’e yerleştirmek istediğimde “basit şekiller”e geçip “kreasyonlarım”a geçerek kaydedebiliyorum. Daha sonra nesne seçildiğinde burada “Create Shape” butonu bulunmaktadır. Üzerine tıklarsam, nesnem için güzel bir görünüm seçebilir, ona bir isim verebilir ve şekli kaydedebilirim. Böylece burada ortaya çıkıyor ve şimdi onu kitaplığımdan çıkarıp başka herhangi bir nesne gibi tuvale sürükleyebiliyorum.

Tinkercad yalnızca SVG dosyalarını içe aktarıp bunları 3B modeller için temel olarak kullanmakla kalmaz, Tinkercad’den 2B SVG vektör grafiklerini de dışa aktarabilirsiniz. Bunu yapmak için Tinkercad, modelin tuval ile kesiştiği çizgiyi kullanır. Eğer export etmek isterseniz “Export” butonu ile yapıp oradaki “SVG” butonunu seçebilirsiniz. Başka bir kullanım durumu, oluşturulan SVG dosyasını kullanabileceğiniz bir kesim çizici olabilir.

Son bir ipucu olarak, sizin için bir kısayol listem var. Tinkercad’de çok fazla araç bulunmamakla birlikte, hemen hemen her şeyin bir kısayolu vardır. Autodesk’in kendisinde bir kısayol listesi var, bağlantıyı video açıklamasında kopyalayacağım. Yalnızca orada hangi kısayolların olduğunu görebilirsiniz. Her neyse, muhtemelen burada en çok kullandığım Grupla ve Grubu Çöz (sırasıyla Control-G ve Control-Shift-G). Bu da iş akışını oldukça hızlandırır.

Umarım sizin için heyecan verici şeyler olmuştur. Tinkercad’de yaratırken ve çizerken iyi eğlenceler, haftaya görüşmek üzere, hoşçakalın!


(yom)

Haberin Sonu


Yayımlandı

kategorisi

yazarı:

Etiketler:

Yorumlar

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir